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andré conti

 

26/11/2012 - 03h25

Duas telas para a vitória

Quem jogava na década de 80 dificilmente escapou do Game & Watch, da Nintendo. Precursor dos portáteis, cada Game & Watch rodava apenas um jogo, mas o grande barato era a tela dupla.

Com todas as limitações técnicas da tela de LCD, a Nintendo conseguiu espremer o máximo possível da tecnologia, usando seu maior diferencial: a criatividade.

Assim, em "Donkey Kong", por exemplo, as telas eram continuações uma da outra, formando o prédio atacado pelo gorila. Já em "Oil Panic", você controlava um sujeito tentando conter as goteiras na tela de cima, enquanto despejava as panelas na tela de baixo, tentando não acertar os transeuntes.

Foram quase 25 anos até que a Nintendo voltasse à tela dupla, desta vez com o portátil DS. Por fora, ele parecia exatamente um Game & Watch. Mas o sucessor do Game Boy Advance adicionou à fórmula uma tela sensível ao toque, e se tornou um dos consoles mais vendidos de todos os tempos.

Ainda acho o DS a grande ideia da Nintendo. A variedade de jogos era aterradora. Alguns usavam a tela de baixo como mero apetrecho (para itens, mapas etc.). Em outros, tudo era controlado por baixo, usando a caneta. Em alguns jogos, como "Hotel Dusk", o usuário virava o DS de lado, como um livro. E por aí vai.

Agora, com o Wii U, sucessor do Wii, a Nintendo aposta numa radicalização do conceito de tela dupla. O novo videogame, feito para ser usado em televisões, incorpora uma segunda tela ao próprio controle, sensível ao toque como a do DS.

A vantagem imediata é a possibilidade de se jogar qualquer título na própria tela do controle, liberando a televisão. Nesse sentido, a tela é bastante competente: embora não seja HD, a imagem é nítida e colorida, e não há atraso na ação, tornando a experiência bastante fluida.

Mas o que vai determinar o sucesso do Wii U é o uso que os jogos podem fazer da segunda tela.

Em um dos minigames de "Nintendo Land", que acompanha a versão Deluxe do console, até cinco jogadores disputam uma partida de pega-pega. O jogador que fica com o controle com tela é capaz de ver o mapa da imagem geral, enquanto os perseguidores ficam com um campo de visão limitado.

Claro que a Nintendo sempre sabe explorar seus apetrechos. Os jogos de outras empresas, no entanto, ainda não encontraram o caminho, pelo menos nesses lançamentos iniciais.
O problema para a Nintendo é que o Wii U é menos óbvio que o Wii. "Wii Sports" era um jogo simples mas imediatamente divertido, que ainda mostrava bem o funcionamento do console. Os jogos de "Nintendo Land" são mais complexos e menos imediatos, o que pode afastar o público casual.

Ao mesmo tempo, os gráficos melhores e os acordos com as produtoras de fora, parte da estratégia que visa trazer de volta o usuário assíduo --hoje em PCs, PS3 e Xbox 360--, não podem ficar no meio do caminho, como esses títulos iniciais indicam.

Mesmo assim, minhas primeiras horas com o Wii U foram mais que divertidas. Nos melhores momentos, lembrou que telas duplas só são tão boas quanto os jogos. Se souber equilibrar os dois públicos, a Nintendo está no caminho certo.

andré conti

André Conti, formado em jornalismo, é editor na Companhia das Letras. Sua coluna mistura coisas antigas e jogos velhos com novidades e curiosidades da tecnologia. Escreve às segundas, a cada duas semanas, na versão impressa do caderno "Tec".

 

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