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andré conti
Sem script
Li esses dias que "Call of Duty: Black Ops 2" já lucrou mais de US$ 1 bilhão. Por ser um lançamento tão recente, deve passar com alguma folga do lucro mundial do filme "Os Vingadores", a maior bilheteria do ano, que está quase em US$ 1,5 bilhão.
Claro que, entre custos de produção e preço do "produto final", as contas são diferentes, mas os números mostram como os jogos ocupam um lugar privilegiado na indústria do entretenimento.
Portanto, não é por acaso que "CoD: Black Ops 2", um dos grandes lançamentos da temporada, seja um jogo tão cinematográfico. Mas, embora a jogatina online continue divertida, achei a campanha profundamente chata e previsível.
Talvez os jogadores tenham ficado mal acostumados. Entendemos que essa geração é capaz de gráficos incríveis e da parafernália toda. Mas, de que adiantam os efeitos especiais se a experiência é tão linear que quase dispensa interação com o jogador?
Da última vez que falei mal de um "CoD" por motivos parecidos, algumas pessoas reclamaram que a proposta é justamente ser uma experiência cinematográfica, o que tornaria obrigatório o enfoque linear.
Faz sentido, mas as horas que passei com "Far Cry 3", lançamento da Ubisoft, mostram que o caminho inverso pode ser renovador. A aposta parece ser a seguinte: o equivalente a uma experiência cinematográfica no universo dos jogos é a imersão.
"Far Cry 3" é um jogo de tiro em primeira pessoa ambientado em duas ilhas. Ele tem uma trama central - um turista tendo umas férias muito ruins enquanto salva o irmão e os amigos de um pirata -, mas se passa num mundo totalmente aberto, de modo que o jogador faz o que quiser quando bem entender.
A graça é que cada canto das ilhas é explorável: há cavernas, desfiladeiros, matagais, todos repletos de atividades. Junte a isso uma fauna nativa arisca, piratas, mercenários e uma dose grande de imprevisibilidade e nenhuma partida jamais será igual à outra.
O tipo de detalhe dedicado a cada área do mapa não é à toa: graças a essa engenharia brilhante, todos os locais proporcionam uma experiência única e
surpreendentemente rica em termos de narrativa.
Tente invadir um acampamento dos piratas. Você pode desligar todos os alarmes e agir sorrateiramente. Ou plantar minas. Ou atrair algum predador até o local. Ou ainda apenas tocar o horror. Tudo vai depender da ocasião, do espírito do jogador e da criatividade.
O cinema necessariamente empilha imagens sequenciais, donde vem toda a diversão. Jogos como "Far Cry 3" permitem que você crie situações cinematográficas de forma fluida e natural.
A graça está no equilíbrio: "Far Cry 3" nunca deixa de se parecer com uma narrativa coerente, mas essa trama que vai surgindo ao longo do tempo é tão pessoal (no sentido de que está sendo conduzida por nós) e imprevisível que só poderia pertencer a um jogo.
E nem é preciso de trama ou de um vasto mundo aberto. É o mesmo sentimento que toma viciados em "Winning Eleven", os dependentes de "Sim City" e o sujeito que jogou duzentas horas de "Minecraft". A possibilidade de criar algo a partir de uma estrutura simples (ou enganosamente simples) e de um punhado de regras.
André Conti, formado em jornalismo, é editor na Companhia das Letras. Sua coluna mistura coisas antigas e jogos velhos com novidades e curiosidades da tecnologia. Escreve às segundas, a cada duas semanas, na versão impressa do caderno "Tec".
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