Saltar para o conteúdo principal

Publicidade

Publicidade

 
 
  Siga a Folha de S.Paulo no Twitter
07/06/2005 - 13h07

Livro "inocenta" games e derruba mito de vilões da violência

Publicidade

JULIANA CARPANEZ
da Folha Online

A pedagoga Lynn Alves decidiu que era hora de escrever um livro sobre jogos eletrônicos quando passou a ser questionada por pais e professores sobre a relação que as crianças e adolescentes têm com os games. Foi aí que surgiu "Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência", livro em que ela utiliza sua experiência na área de educação e tecnologia para analisar a influência dos jogos na vida dos usuários.

Em "Game Over", a autora relata que os jogos podem funcionar como espaços de elaboração de conflitos, medos, angústias, sociabilidade, prazer e aprendizagem. Dessa forma, os títulos funcionariam como simuladores da vida real --isso não significa que as ações da tela são passadas para o universo off-line.

"Todos têm uma taxa de agressividade, e esse conteúdo latente --que nem sempre é manifestado-- aflora durante os jogos. Por isso os games servem para a projeção de conteúdos adormecidos", afirma Alves.

Na sua opinião, os jogos violentos não são capazes, isoladamente, de tornar as pessoas agressivas na vida real. Para analisar esse tipo de comportamento, afirma, também é necessário analisar aspectos sociais, econômicos e afetivos, entre outros.

O lado positivo da simulação, diz Alves, é a possibilidade de experimentar, desenvolver estratégias, planejar e sofrer as conseqüências de seus atos. Por esses motivos, os jogos são utilizados com tanta freqüência entre estudantes de administração e dentro de empresas.

Produção

Para entender como esse universo virtual funciona, a autora acompanhou cinco jogadores e se aproximou dessa cultura virtual. "No início eu me sentia uma estrangeira. Com o tempo, comecei a jogar e a freqüentar lan houses para entender o fascínio que os games exercem nos jogadores", afirma.

O "estrangeirismo" relatado por Alves pode ser comparado à maneira como os pais vêem o universo dos filhos. Segundo a pedagoga, é importante que os adultos entendam as ferramentas virtuais --caso de jogos, comunicadores instantâneos e Orkut, por exemplo-- antes de julgá-las. "É preciso sentar ao lado de seu filho e questionar os valores passados pelo jogo. É assim que se forma gente."

Ainda em relação aos pais, a pedagoga ressalta a importância da imposição de limites para os jogadores --propensos a ficar grudados na tela durante horas--, pois toda forma de compulsão é considerada prejudicial.

Serviço
Livro: "Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência"
Autor: Lynn Alves
Editora: Futura
Páginas: 256
Preço: R$ 32

Leia mais
  • Jogo de RPG motivou assassinato de família no ES, diz polícia

    Especial
  • Leia o que foi publicado sobre jogos violentos
  •  

    Publicidade

    Publicidade

    Publicidade


    Voltar ao topo da página