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17/02/2007
-
10h23
GUSTAVO VILLAS BOAS
Colaboração para a Folha de S.Paulo
O mundo de Second Life não é só de flores. Mesmo executado em um computador poderoso, o visualizador trava bastante. O avatar às vezes apresentava problemas para andar e freqüentemente tem a visão obstruída por construções. Em lugares muito cheios, eventualmente ocorre lentidão.
Além disso, a facilidade para criar objetos faz com que criações imaturas entrem no jogo. Não são poucas as roupas, os veículos e outros anexos sem qualquer praticidade de uso --o que pode irritar o jogador.
A maioria dos lugares, mesmo os que oferecem estruturas complexas, vive vazia. Em fevereiro deste ano, Second Life ultrapassou pela primeira vez a barreira de 30 mil usuários logados ao mesmo tempo, segundo a Wikipédia. Ou seja, em momentos recordes, apenas 1% dos mais de 3 milhões de cadastrados estavam on-line.
A maior parte dos empreendimentos não é rentável. Em janeiro, segundo a Linden, quase 188 mil pessoas gastaram dinheiro no jogo. E os usuários com fluxo positivo em caixa foram cerca de 21 mil --a maioria lucrou menos de US$ 10.
Manter um terreno do menor tamanho possível --primeiro passo para empreender-- custa US$ 9,95 por mês, entre outros planos. O jogo já foi alvo de ataques de um vírus que se auto-replicava (de novo, a facilidade para se criar objetos) e um hacker teve acesso a dados dos usuários, quando Second Life contava com cerca de 600 mil habitantes.
Nicholas Carr, um blogueiro que já foi editor da revista "Harvard Business Review", mostrou como o Second Life pode causar implicações no mundo real. Ele calculou que um avatar ativo do jogo consome tanta eletricidade quanto um brasileiro médio.
Entre outros motivos, está a quantidade de computadores que sustenta o universo. As terras da milionária Anshe Chung ocupavam 550 servidores em novembro.
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O mundo de Second Life não é só de flores. Mesmo executado em um computador poderoso, o visualizador trava bastante. O avatar às vezes apresentava problemas para andar e freqüentemente tem a visão obstruída por construções. Em lugares muito cheios, eventualmente ocorre lentidão.
Além disso, a facilidade para criar objetos faz com que criações imaturas entrem no jogo. Não são poucas as roupas, os veículos e outros anexos sem qualquer praticidade de uso --o que pode irritar o jogador.
A maioria dos lugares, mesmo os que oferecem estruturas complexas, vive vazia. Em fevereiro deste ano, Second Life ultrapassou pela primeira vez a barreira de 30 mil usuários logados ao mesmo tempo, segundo a Wikipédia. Ou seja, em momentos recordes, apenas 1% dos mais de 3 milhões de cadastrados estavam on-line.
A maior parte dos empreendimentos não é rentável. Em janeiro, segundo a Linden, quase 188 mil pessoas gastaram dinheiro no jogo. E os usuários com fluxo positivo em caixa foram cerca de 21 mil --a maioria lucrou menos de US$ 10.
Manter um terreno do menor tamanho possível --primeiro passo para empreender-- custa US$ 9,95 por mês, entre outros planos. O jogo já foi alvo de ataques de um vírus que se auto-replicava (de novo, a facilidade para se criar objetos) e um hacker teve acesso a dados dos usuários, quando Second Life contava com cerca de 600 mil habitantes.
Nicholas Carr, um blogueiro que já foi editor da revista "Harvard Business Review", mostrou como o Second Life pode causar implicações no mundo real. Ele calculou que um avatar ativo do jogo consome tanta eletricidade quanto um brasileiro médio.
Entre outros motivos, está a quantidade de computadores que sustenta o universo. As terras da milionária Anshe Chung ocupavam 550 servidores em novembro.
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