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16/03/2002 - 00h01

Classificação etária para games é válida, mas não resolve

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FRANCISCO MADUREIRA
Editor de Informática da Folha Online

Começou a valer no início dessa semana a classificação etária para cartuchos, CDs e DVDs de jogos no Brasil. O Ministério da Justiça implantou cinco faixas para classificar os jogos: livre, inadequado para menores de 12 anos, 14 anos, 16 anos e 18 anos.

Mesmo com intuito nobre, a medida do governo não faz mais que simplesmente informar ao consumidor qual a faixa de idade recomendada para jogar. Deixar de comprar, isso ninguém vai fazer.

A violência realmente tem sido tema principal e recorrente de muitos jogos. Prova disso são os lançamentos, a maioria games de tiroteio em primeira pessoa —categoria que parece ter caído nas graças de crianças, jovens e não tão jovens assim.

Mas será essa uma medida eficiente para um país em que praticamente 60% de todo software é pirata? Mais uma vez, leitor, vejo-me obrigado a citar o comércio irregular, a economia informal que explode no Brasil já há duas décadas devido, entre outras coisas, às infindáveis crises econômicas.

Como evitar, na prática, que um jovem de 12 anos compre um jogo permitido apenas para maiores de 18?

No comércio irregular —assim como em centenas de bancas de jornais que vendem revistas pornográficas para crianças ou nas diversas salas de cinema que não barram menores em filmes desapropriados—, continuará valendo a boa e velha lei da oferta e da procura. Quem procura, encontra e compra. Não importa a idade.

Violência que te quero

Outro ponto de observação, caro leitor, é uma contradição interessante. Reclama-se da violência, a classe média está assustada. Mas a popularidade dos jogos de tiroteio só faz aumentar, as explosões dos filmes de Hollywood ganham prêmios de efeitos especiais e cresce a audiência do noticiário que exibe barbárie. Será que "classificação" resolve?

Uns culpam a indústria cultural: "Só tem notícia de assassinato, os filmes só mostram violência". Por outro lado, como integrante da dessa indústria, eu diria: "A empresa cultural, aquela que também tem o lucro por objetivo, costuma dar destaque para o que tem maior audiência e repercussão".

Talvez nem eu, nem os que culpam a indústria tenham razão. É mais provável que esse seja um caminho de mão dupla —o público é incentivado pela superexposição da violência nos meios de comunicação, que também recebem o retorno e abordam mais e mais o assunto.

O mesmo vale para os games, também produtos da indústria cultural. Culpar apenas um dos lados da moeda é tampar a visão. Pipocam hoje em dia as chamadas "LAN houses", fliperamas modernos com diversos computadores ligados em rede. Game preferido? "Counter Strike", categoria tiroteio. Esses estabelecimentos dariam certo se ninguém gostasse de atirar pelo computador?

Velho Pacman

Para terminar, farei um momento "reflexão sobre o futuro". Há algum tempo, circula na internet por e-mail uma frase supostamente dita por Kristian Wilson, executivo da fabricante de videogames Nintendo, em 1989.

"Jogos de computador não afetam crianças", diz o e-mail. "Se o Pacman tivesse nos afetado quando éramos crianças, hoje em dia estaríamos todos correndo por salas escuras, engolindo pílulas mágicas e escutando músicas eletrônicas repetitivas."

Se o e-mail for verdadeiro e o profeta da Nintendo estiver certo...

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