São Paulo, domingo, 21 de julho de 1996
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Astronautas que vão a Marte serão proibidos de jogar xadrez

The Independent
de Londres

CHARLES ARTHUR

Candidatos a astronautas interessados em viajar até Marte, estejam avisados: não incluam na bagagem seus tabuleiros de xadrez.
Os jogos "competitivos" serão proibidos no vôo, que deve durar dois anos, devido ao risco de transformarem a missão espacial num conflito potencialmente desastroso de egos.
Em lugar deles, os viajantes espaciais de longa distância provavelmente levarão a bordo um computador "psicólogo", como Hal, o computador eternamente calmo de "2001, uma Odisséia no Espaço", para o qual vão poder confiar suas frustrações e atritos com os outros integrantes da tripulação.
Também serão encorajados a participar de jogos "cooperativos" como o RPG ("role-playing game", ou jogo em que os participantes desempenham papéis) "Dungeons and Dragons", para reduzir o estresse, o tédio, a ansiedade e a depressão que podem provocar a maior de todas as possíveis falhas de sistemas na missão.
"Num caso extremo, o estresse poderia colocar em risco a própria missão e a sobrevivência dos tripulantes", disse Joanna Wood, que vem estudando o assunto com uma equipe em Houston (Texas), sede da Nasa (agência espacial norte-americana).
A equipe ideal para a viagem a Marte deve ser composta de seis pessoas, homens e mulheres, avalia a dra. Wood, para quem uma terá que ter personalidade "alegre, extrovertida", para ajudar a manter o bom humor das outras nas fases monótonas da missão.
Na quinta-feira passada a dra. Wood presidiu um debate sobre a psicologia das missões espaciais de longa duração, realizado num encontro de astrônomos em Birmingham, Inglaterra.
Wood sabe que o confinamento por longos períodos pode afetar as pessoas de várias maneiras. Enviado à Antártida para estudar o comportamento dos cientistas, um colega seu acabou se tornando alvo de tanto ressentimento que um deles destruiu seu computador -que pertencia à dra. Wood.
Com as permanências cada vez mais longas das naves espaciais em órbita, os pontos fracos de seus ocupantes assumem importância cada vez maior. "Os russos tiveram que interromper duas missões antes do previsto porque os tripulantes apresentaram problemas psicológicos, que se manifestaram como sintomas psicossomáticos.
Na estação espacial Mir houve um incidente envolvendo uma partida de xadrez", disse a dra. Wood. O que aconteceu? "Não sabemos exatamente, mas os russos não deixam mais seus astronautas jogar xadrez no espaço."
Segundo a psicóloga, o astronauta ideal para a viagem a Marte será uma pessoa "de espírito aventureiro, capaz de tolerar o tédio e de trabalhar em equipe".
Um componente básico da bagagem pode ser um computador para o qual os tripulantes poderiam "confiar" mágoas, frustrações e ressentimentos: "Ele lhes daria a chance de externar as frustrações sem ter que conversar com alguém que fizesse parte do problema".

Tradução de Clara Allain
LEIA MAIS sobre viagens a Marte à pág. 5-12

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