São Paulo, quarta-feira, 03 de outubro de 2007

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consumo

Estica e puxa

Brincadeiras eletrônicas que exigem movimento são incentivadas por educadores, pois estimulam ao exercício

VIVEK SHANKAR
DA BLOOMBERG

Martin Ly sai de um salão de games de San Francisco e senta-se para recuperar o fôlego. Ele acabou de jogar duas rodadas do videogame Dance Dance Revolution, que exige que os jogadores dancem rapidamente seguindo instruções da tela. "É um tipo de exercício", diz Ly.
O "exergaming", ou games que envolvem exercícios, está em rápida expansão nos EUA, não apenas em salões mas também em escolas, academias e residências. A tendência é incentivada pelo sucesso do Wii, da Nintendo, cujo controle ativado pelo movimento permite simular ações que vão de lutas de espada a tacadas de golfe.
A GameRunner está desenvolvendo um sistema baseado em esteiras de academia que será conectado a um computador, permitindo correr e, ao mesmo tempo, brincar com games como Quake II e a série Medal of Honor. Já a Interaction Laboratories comercializa um joystick gigante para substituir os controles dos consoles PlayStation, da Sony, e Xbox, da Microsoft. Ele traduz a força do corpo inteiro em movimentos.
Da mesma maneira, o Bodypad, da XKPad, permite lutar com movimentos corporais após ser conectado ao PlayStation ou ao Xbox. O EyeToy, da Sony, usa uma câmera de vídeo para capturar movimentos e colocá-los no game.
Um crescente número de escolas norte-americanas vê o "exergaming" como uma forma de ajudar as crianças a se exercitarem. As taxas de obesidade infantil nos EUA mais do que dobraram nos últimos 20 anos.
Em uma escala maior, o "exergaming" ampliará o público de games, atraindo pessoas mais velhas e mulheres, diz Scott Smith, analista da Social Technologies LLC.


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