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Vida dupla
Chegada da versão brasileira de Second Life joga os holofotes sobre mundo virtual de 3,4 milhões de habitantes, que movimenta US$ 1 milhão por dia
THÉO AZEVEDO
GUSTAVO VILLAS BOAS
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Já são 3,4 milhões de habitantes e a sociedade virtual de
Second Life não pára de crescer. Lá, cada pessoa -ou avatar,
como se diz na linguagem local- leva uma vida bastante semelhante à real: pode ter uma
casa, trabalhar, comprar roupas, conhecer pessoas e até fazer sexo e ganhar dinheiro.
Previsto para chegar ao Brasil nas próximas semanas, depois de alguns adiamentos, o
mundo 3D existe desde 2003,
mas agora vive seu auge. Calcula-se que 100 mil brasileiros
participem do jogo.
Produzido pela Linden Lab,
Second Life é a bola da vez das
comunidades virtuais. Trata-se
de um universo 3D interativo,
onde a criatividade encontra
recursos para ser exercida na
sua máxima potência.
Cada um constrói o seu próprio personagem, que pode assumir formas inusitadas, como
a de um dinossauro, e comprar
recursos para modificar o ambiente ou adquirir a sua gleba
particular.
A sociedade on-line despertou o interesse de empresas, de
universidades e até de órgãos
governamentais. A agência de
notícias Reuters fez uma série
de entrevistas com participantes do Fórum Econômico Mundial, em Davos, por meio de sua
redação virtual.
A rede de hotéis proprietária
da cadeia Sheraton lançou primeiro em Second Life um novo
empreendimento para ser testado pelos habitantes do jogo.
O departamento de psiquiatria da Universidade da Califórnia criou uma simulação das
alucinações visuais e auditivas
sofridas pelos portadores de esquizofrenia para ser experimentada por alunos e por interessados. E o governo sueco
pretende estabelecer uma embaixada no mundo virtual, que
vai ajudar a obter informações
sobre o país.
Dinheiro real
O metaverso (meta+universo, tradução de metaverse, uma
das várias definições para Second Life) tem uma economia
forte, movida pela moeda linden dollar (L$). Em janeiro, segundo a Linden, mais de 20 mil
personagens lucraram dentro
do jogo. Desses, 97 conseguiram mais de US$ 5.000. Por dia,
mais de US$ 1 milhão chega a
circular nas cibertransações.
A chinesa Ailin Graef, mais
conhecida como Anshe Chung
(o nome de sua avatar), foi
anunciada como a primeira milionária da sociedade virtual, ao
ganhar US$ 1 milhão graças à
sua imobiliária em Second Life.
A especulação com terrenos é
um dos motores da economia.
O jogo é um universo aberto e
com poucos limites. Recentemente, a Linden Lab liberou o
código-fonte para os residentes
e agora é possível modificar o
software visualizador.
"Second Life possui o mais
criativo e talentoso grupo de
usuários já reunidos. É chegada
a hora de permitir que eles contribuam para o desenvolvimento", diz o executivo da companhia Cory Ondrejka.
Excessos
Com tal livre-arbítrio, a vida
virtual pode se tornar mais divertida que a real. Não raro, jogadores passam horas em mundos como Second Life e World
of Warcraft, um dos mais bem-sucedidos do gênero. Afinal,
existem até empregos fixos para os personagens digitais.
Tamanho envolvimento deixou estudiosos em alerta: uma
pesquisa conduzida pela
Nottingham Trent University,
da Inglaterra, apontou que um
em cada nove usuários de jogos
massivos on-line acaba viciando no game.
Parte disso se deve à estrutura desse tipo de jogo, que, ao
contrário dos convencionais,
não tem um final definitivo.
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