São Paulo, quarta-feira, 14 de fevereiro de 2007

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Vida dupla

Chegada da versão brasileira de Second Life joga os holofotes sobre mundo virtual de 3,4 milhões de habitantes, que movimenta US$ 1 milhão por dia

THÉO AZEVEDO
GUSTAVO VILLAS BOAS
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Já são 3,4 milhões de habitantes e a sociedade virtual de Second Life não pára de crescer. Lá, cada pessoa -ou avatar, como se diz na linguagem local- leva uma vida bastante semelhante à real: pode ter uma casa, trabalhar, comprar roupas, conhecer pessoas e até fazer sexo e ganhar dinheiro.
Previsto para chegar ao Brasil nas próximas semanas, depois de alguns adiamentos, o mundo 3D existe desde 2003, mas agora vive seu auge. Calcula-se que 100 mil brasileiros participem do jogo.
Produzido pela Linden Lab, Second Life é a bola da vez das comunidades virtuais. Trata-se de um universo 3D interativo, onde a criatividade encontra recursos para ser exercida na sua máxima potência.
Cada um constrói o seu próprio personagem, que pode assumir formas inusitadas, como a de um dinossauro, e comprar recursos para modificar o ambiente ou adquirir a sua gleba particular.
A sociedade on-line despertou o interesse de empresas, de universidades e até de órgãos governamentais. A agência de notícias Reuters fez uma série de entrevistas com participantes do Fórum Econômico Mundial, em Davos, por meio de sua redação virtual.
A rede de hotéis proprietária da cadeia Sheraton lançou primeiro em Second Life um novo empreendimento para ser testado pelos habitantes do jogo.
O departamento de psiquiatria da Universidade da Califórnia criou uma simulação das alucinações visuais e auditivas sofridas pelos portadores de esquizofrenia para ser experimentada por alunos e por interessados. E o governo sueco pretende estabelecer uma embaixada no mundo virtual, que vai ajudar a obter informações sobre o país.

Dinheiro real
O metaverso (meta+universo, tradução de metaverse, uma das várias definições para Second Life) tem uma economia forte, movida pela moeda linden dollar (L$). Em janeiro, segundo a Linden, mais de 20 mil personagens lucraram dentro do jogo. Desses, 97 conseguiram mais de US$ 5.000. Por dia, mais de US$ 1 milhão chega a circular nas cibertransações.
A chinesa Ailin Graef, mais conhecida como Anshe Chung (o nome de sua avatar), foi anunciada como a primeira milionária da sociedade virtual, ao ganhar US$ 1 milhão graças à sua imobiliária em Second Life. A especulação com terrenos é um dos motores da economia.
O jogo é um universo aberto e com poucos limites. Recentemente, a Linden Lab liberou o código-fonte para os residentes e agora é possível modificar o software visualizador.
"Second Life possui o mais criativo e talentoso grupo de usuários já reunidos. É chegada a hora de permitir que eles contribuam para o desenvolvimento", diz o executivo da companhia Cory Ondrejka.

Excessos
Com tal livre-arbítrio, a vida virtual pode se tornar mais divertida que a real. Não raro, jogadores passam horas em mundos como Second Life e World of Warcraft, um dos mais bem-sucedidos do gênero. Afinal, existem até empregos fixos para os personagens digitais.
Tamanho envolvimento deixou estudiosos em alerta: uma pesquisa conduzida pela Nottingham Trent University, da Inglaterra, apontou que um em cada nove usuários de jogos massivos on-line acaba viciando no game.
Parte disso se deve à estrutura desse tipo de jogo, que, ao contrário dos convencionais, não tem um final definitivo.

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