São Paulo, quarta-feira, 14 de junho de 2006

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Especialista defende a importância da diversão

COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Há dez anos, Ben Sawyer, 34, trabalha com diversos projetos ligados às áreas de games, ao jornalismo e às pesquisas de mercado. Mais recentemente, ele se encantou pelos jogos sérios e, em 2004, organizou a primeira edição da Serious Games Summit, encontro voltado exclusivamente a discussões sobre o gênero. A terceira edição do evento acontecerá em outubro deste ano, em Washington D.C., nos Estados Unidos. A Folha conversou com Sawyer, por e-mail, sobre o papel dos jogos sérios no mundo do entretenimento eletrônico e seus futuros desdobramentos na sociedade. (TA)

 

FOLHA - Como você analisa o crescimento dos jogos sérios nos últimos anos?
BEN SAWYER -
Tem sido muito forte. Posso afirmar facilmente que a quantidade desse tipo de game dobrou ou até triplicou. E isso foi fácil de acontecer por tratar-se de uma área nova em que muito do crescimento se deve apenas ao fato de ter projetos sendo reconhecidos enquanto outros novos vão sendo anunciados.

FOLHA - Jogos que promovem educação, ciência e saúde podem ser mais divertidos que os games convencionais?
SAWYER -
O objetivo dos jogos sérios é ser uma resposta para um problema específico. Se dentro deste contexto podem ser divertidos, cômicos, bobos, reais, abstratos, tristes ou não tão divertidos quanto um jogo convencional, tudo bem. O que não é bom é quando o game não soluciona o problema tal qual ele se propôs a fazer.

FOLHA - Qual o perfil de quem joga esse tipo de game?
SAWYER -
A questão é mais simples do que essa: todos os jogos são sérios, pois se divertir também é algo sério. Os games têm sido ótimos nesse ponto. A questão geral é: eles podem ir além? Achamos que sim. Então, a idéia é que, eventualmente, mais e mais pessoas joguem. Muitas delas jogarão games sérios no trabalho, na escola ou apenas por simples diversão. Nosso alvo demográfico são todos.

FOLHA - Os governos podem ajudam na produção desses jogos?
SAWYER -
O dinheiro do governo é uma fonte crítica para qualquer mercado emergente. Os jogos sérios são um exemplo disso. De qualquer forma, veremos recursos vindo de uma extensa variedade de organizações. Eventualmente, o dinheiro privado poderá ser maioria, mas os recursos de organizações governamentais e não-governamentais serão importantes ainda por muitos anos.

FOLHA - Faz sentido afirmar que os jogos sérios correspondem ao terceiro setor do entretenimento eletrônico?
SAWYER -
Depende. O que é certo dizer é que se trata de um gênero da indústria que está crescendo e que poderá vir a se tornar parte crítica de toda a produção da área de games.

FOLHA - Qual área esses jogos podem beneficiar mais?
SAWYER -
Os títulos podem ajudar o desenvolvimento de interfaces, de sistemas de ensino -explicando de modo didático como funciona uma fábrica ou a política de fiscalização de poluição do ar, por exemplo- e criando novos sistemas sociais para serem explorados de várias formas.


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