São Paulo, quarta-feira, 16 de maio de 2001

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LAZER

Gamemaníacos se organizam na rede para melhorar desempenho

Clãs unem jogadores, mas geram conflitos

Reprodução
Cena de "Unreal Tournament", um dos games preferidos dos jogadores que gostam de disputar partidas pela internet


THÉO AZEVEDO
ESPECIAL PARA A FOLHA

Fidelidade e respeito mútuo são algumas das leis dos clãs, grupos de jogadores que se conhecem via internet e se organizam em famílias para disputar games.
O avanço do sistema multijogador, hoje oferecido por grande parte dos games, e o crescimento do uso da rede serviram como fermento para a expansão dessas sociedades de gamemaníacos.
Das regras sociais, a principal é a exigência de jogar sempre, muito e cada vez melhor. Afinal, um clã existe para melhorar a habilidade de seus integrantes.
"Quando o clã é conhecido, você certamente tem um tratamento especial, é mais respeitado e alguns o invejam ou o temem", diz Fernando de Assis, 17, um dos líderes do clã AGNC.
Já para Cláudio Boudakian, 33, do Esquadrão Brasil Multiplayer, o mais importante é a amizade com outras pessoas, a troca de experiências e o espirito de equipe. "Meus melhores amigos foram conseguidos via internet", diz.
A rivalidade entre diferentes clãs é vista de modo natural, desde que seja algo saudável, e serve para estimular ainda mais os campeonatos promovidos na internet. Os clãs costumam realizar torneios internos, e os vencedores conquistam cargos melhores e outras regalias.
Os torneios servem de treino para disputas mais importantes, como campeonatos internacionais. O Esquadrão Brasil Multiplayer, que tem cerca de cem membros, foi campeão mundial (1999) e vice-campeão (2000) do simulador de vôo "F-22 Raptor".

Problemas de convivência
O convívio internético também gera seus espinhos, e acabam surgindo conflitos de relacionamento entre os jogadores.
"A principal desvantagem é a guerra política que, mesmo virtualmente, existe.
Às vezes o líder do clã não é um bom chefe, mas como tirar o título de alguém na internet?", questiona Rodrigo Noronha, 16, que faz parte do clã AGNC.
"Geralmente os clãs mais fortes, com membros mais unidos e presentes na comunidade, driblam esses problemas com facilidade", diz Gustavo Araújo, 14, líder do clã NA (Nightmare Assaulters). A superação dos conflitos muitas vezes significa trocar lideranças ou mesmo mudar de clã. Por isso, a rotatividade nos clãs costuma ser intensa.

Théo Azevedo é editor do site www.theogames.com.br.


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