São Paulo, quarta-feira, 16 de maio de 2001 |
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LAZER Gamemaníacos se organizam na rede para melhorar desempenho Clãs unem jogadores, mas geram conflitos
THÉO AZEVEDO ESPECIAL PARA A FOLHA Fidelidade e respeito mútuo são algumas das leis dos clãs, grupos de jogadores que se conhecem via internet e se organizam em famílias para disputar games. O avanço do sistema multijogador, hoje oferecido por grande parte dos games, e o crescimento do uso da rede serviram como fermento para a expansão dessas sociedades de gamemaníacos. Das regras sociais, a principal é a exigência de jogar sempre, muito e cada vez melhor. Afinal, um clã existe para melhorar a habilidade de seus integrantes. "Quando o clã é conhecido, você certamente tem um tratamento especial, é mais respeitado e alguns o invejam ou o temem", diz Fernando de Assis, 17, um dos líderes do clã AGNC. Já para Cláudio Boudakian, 33, do Esquadrão Brasil Multiplayer, o mais importante é a amizade com outras pessoas, a troca de experiências e o espirito de equipe. "Meus melhores amigos foram conseguidos via internet", diz. A rivalidade entre diferentes clãs é vista de modo natural, desde que seja algo saudável, e serve para estimular ainda mais os campeonatos promovidos na internet. Os clãs costumam realizar torneios internos, e os vencedores conquistam cargos melhores e outras regalias. Os torneios servem de treino para disputas mais importantes, como campeonatos internacionais. O Esquadrão Brasil Multiplayer, que tem cerca de cem membros, foi campeão mundial (1999) e vice-campeão (2000) do simulador de vôo "F-22 Raptor". Problemas de convivência O convívio internético também gera seus espinhos, e acabam surgindo conflitos de relacionamento entre os jogadores. "A principal desvantagem é a guerra política que, mesmo virtualmente, existe. Às vezes o líder do clã não é um bom chefe, mas como tirar o título de alguém na internet?", questiona Rodrigo Noronha, 16, que faz parte do clã AGNC. "Geralmente os clãs mais fortes, com membros mais unidos e presentes na comunidade, driblam esses problemas com facilidade", diz Gustavo Araújo, 14, líder do clã NA (Nightmare Assaulters). A superação dos conflitos muitas vezes significa trocar lideranças ou mesmo mudar de clã. Por isso, a rotatividade nos clãs costuma ser intensa. Théo Azevedo é editor do site www.theogames.com.br. Texto Anterior: Panorâmica - Diversão: LocoGames traz jogos on-line bem-humorados Próximo Texto: Veja como participar dos grupos Índice |
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