São Paulo, quarta-feira, 21 de novembro de 2007

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Novo SimCity tem proposta social que descaracteriza a série de games

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Em um mercado que se acostumou a repetir as mesmas idéias, inovações e ousadia são sempre bem-vindas. O que se vê em SimCity Sociedades, no entanto, são mudanças que descaracterizam o clássico criado por Will Wright.
A construção minuciosa de cidades deu lugar à administração de "energias sociais". A idéia não foi implementada por Wright, que está ocupado com a produção de Spore. Sociedades, desenvolvido pela Tilted Mill Entertainment, é a primeira versão da série fora dos domínios da Maxis.
Construir está mais simples; por outro lado, agora é preciso equilibrar seis energias sociais, como criatividade, produtividade e conhecimento para o município progredir. Do lado econômico, basta observar o balanço entre a quantidade de empregos disponíveis e o número de habitantes.
Como não é necessário administrar o transporte público, à medida que os edifícios são construídos pelo jogador, sobra muito tempo para cuidar dos aspectos sociais, que é o enfoque sugerido pelo game.

Cosmopolita
SimCity Sociedades está bonito: as energias espirituais fizeram bem à direção de arte, possibilitando construir cidades dos mais variados estilos, inclusive misturando-os. As opções passam por comunidades espiritual, cyberpunk, de repressão severa e até mesmo artística. O problema é que quando o município atinge certas proporções, o game fica lento -fique de olho no site oficial (simcity.ea.com) para baixar as atualizações.
O jogo educa sobre o meio ambiente, ensinando alternativas para produzir energia e eletricidade de modo a evitar o impacto da emissão de gases de efeito estufa, responsáveis por mudanças no clima do planeta. Isso se deve a uma parceria com a BP, uma das maiores companhias de energia do mundo.
Para quem está acostumado às minúcias de SimCity, Sociedades parece carente de objetivos bem definidos e não inspira muito desafio. Will Wright fez falta. Contudo, é bem provável que a "geração The Sims", mais acostumada aos simuladores sociais, adapte-se melhor aos novos parâmetros.
Para rodar o game, que custa R$ 99 (0/xx/11/5505-3713), é necessário um computador com processador Intel de 1,7 GHz ou AMD XP 2100+, 512 Mbytes de RAM, 2,1 Gbytes de disco rígido, drive de DVD 4x, placa de vídeo com 128 Mbytes e Windows a partir do XP.


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