São Paulo, quarta-feira, 23 de julho de 2008

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reportagem de capa

Personagem de game fica mais esperto

AMEAÇA QUASE REAL >> Com novas tecnologias, inimigos virtuais têm ações com alto grau de realismo e imprevisibilidade

BARBARA ORTUTAY
DA ASSOCIATED PRESS

No videogame Star Wars: The Force Unleashed (Guerra nas Estrelas: a força sem limites), as forças estelares do mal são espertas o suficiente para surpreender os jogadores.
Caso se atire algo contra os soldados, pode-se receber em troca uma granada. Ou eles talvez levantem as mãos para o alto. Ou podem fazer algo completamente novo, a cada vez que o jogo for disputado.
Os videogames costumavam ser pré-programados com movimentos fixos que os jogadores experientes acabavam conseguindo antecipar e descobrir.
Mas os recentes avanços na elaboração de jogos e consoles conferiram aos personagens controlados pelo computador um sentido de autopreservação e de imprevisibilidade que não existia há um ano.
O jogo Guerra nas Estrelas, que a empresa LucasArts mostrou na E3, representa apenas um dos videogames que oferecem um alto grau de realismo.
Os criadores de games dizem que a crescente sofisticação ajuda a colocar esse tipo de produto no mesmo patamar dos filmes quando o assunto é a indústria do entretenimento.
"Eu acho que a gente se identifica com esses personagens com maior intensidade", afirmou Torsten Reil, co-fundador e diretor-executivo da NaturalMotion, uma empresa britânica que criou a tecnologia usada no jogo Guerra nas Estrelas.
Batizado de "euphoria" (euforia), o sistema gera respostas imediatas, de forma a garantir que cada momento do jogo seja único. O primeiro game a contar com esse recurso foi o Grand Theft Auto IV, da Take-Two Interactive Software.
A NaturalMotion nasceu de pesquisas feitas por Reil e Colm Massey, na Universidade de Oxford, sobre como animais e humanos se movimentam. A tecnologia cria movimentos em 3D em tempo real, simulando a forma como um corpo se desloca de forma a conferir autenticidade à imagem.
Goldeneye 007, lançado em 1997 para Nintendo 64, foi o primeiro jogo com inimigos capazes de reagir ao que os jogadores faziam.
Os microprocessadores e chips gráficos de Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 e Microsoft Xbox 360 podem criar gigantescos mundos virtuais que mudam constantemente e fazer com que "os personagens controlados pelo computador ajam de forma tão crível quanto os personagens controlados pelas pessoas", disse Michel Kripalani, diretor de desenvolvimento de negócios para tecnologia de jogos da Autodesk.
O software Kynapse, da Autodesk, é usado para fazer personagens não-humanos responderem ao ambiente.
Reil prevê que os jogos do futuro ficarão ainda mais complexos e imprevisíveis -os personagens controlados por computador poderão, por exemplo, conversar com seus adversários humanos.


Tradução de RODRIGO CAMPOS CASTRO


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