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diversão
Jogos de realidade alternativa evoluem
TECNOLOGIA E FICÇÃO >> Interatividade, vídeos e redes sociais são usados para desvendar pistas em torneios virtuais on-line
JANAINA LAGE
DE NOVA YORK
A receita tradicional dos jogos de realidade alternativa
(ARGs, na sigla em inglês) começa aos poucos a ganhar novos ingredientes. Esses jogos,
que funcionam como gincanas
virtuais, com mistura de tecnologia e elementos de realidade e
ficção, são comumente associados à procura de pistas e à solução de mistérios.
Com a evolução do formato, a
combinação de interatividade
com internet, vídeos e redes sociais já é usada em outros gêneros, como a comédia, e até para
a defesa de causas sociais.
Para Michael Andersen, editor do argn.com, site que é referência em informações sobre
o assunto, o que esses jogos
buscam na prática é explorar
novas fronteiras na forma de
contar uma história.
Normalmente eles utilizam
desde sites próprios até vídeos
no YouTube e redes sociais, como o Facebook. Usam ainda
elementos de realidade, como
busca de pistas em locais específicos e permitem aos participantes interferirem no rumo
da história. "São histórias interativas que permitem o uso de
diversas plataformas de mídia", resume.
Explorar novas formas de
ARGs foi uma das motivações
de Jim Babb e Tanner Ringerud para criar o jogo Must Love
Robots (é preciso amar robôs,
em tradução livre). Com uma
série de vídeos na internet, caracterização e locações em diferentes pontos de Nova York,
Babb criou uma comédia romântica em que os internautas
precisam ajudar o robô a encontrar sua cara-metade.
Segundo Babb, 300 pessoas
participaram ativamente da
história e milhares viram os vídeos no YouTube ou no blog do
jogo. Os interessados podiam
falar com o robô por meio de
uma linha direta de celular. O
jogo durou três meses.
Apenas quatro atores participaram dos episódios. Os demais personagens eram participantes do jogo, gente que topou passar por caracterização
e, em alguns casos, brincar de
ter um robô como pretendente.
O episódio final funciona como um verdadeiro tour pelos
pontos turísticos de Nova York
e termina na Times Square.
"Foi difícil filmar ali. Toda hora
tinha gente tirando foto e um
garoto pequeno resolveu que
era uma boa ideia tirar o robô
para dançar", disse Babb.
Ação educativa
Nem sempre a novidade é o
gênero, e sim o propósito do jogo ou o público-alvo. Educadores já apostam em ARGs para
estimular a curiosidade e o estudo. É o caso do jogo Find
Chesia, lançado pela biblioteca
pública de Finksburg, em
Maryland.
Segundo a organizadora
Heather Owings, o objetivo do
jogo era reunir Chesia aos pais,
de quem havia se perdido. O
principal elo era um bracelete,
cujas peças eram encontradas
aos poucos por meio de pistas
que incluíam muitas vezes a leitura de livros, revistas e artigos
na internet. O jogo foi desenvolvido para um grupo de estudantes de 11 a 17 anos, em parceria com o clube de leitura no
verão da biblioteca.
Um porém era a dificuldade
para recolher pistas em locais
mais distantes. A ideia agora é
tornar o acesso às pistas mais
simples para os alunos para que
não dependam dos pais para levá-los até o local. "O jogo proporciona informação, estímulo
a leitura e acesso a ferramentas
de tecnologia, isso facilita o
aprendizado", resume Owings.
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