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COMPORTAMENTO
Usuários assumem identidades virtuais e encaram comunidades digitais como extensão da vida cotidiana
Jogos on-line modificam relações sociais
MARTHA IRVINE
DA ASSOCIATED PRESS
Não faz tanto tempo, em uma
galáxia não muito longínqua,
Chip Collier estava em uma missão. "Eu realmente tenho de parar
de sangrar e de morrer", disse o
rapaz de 24 anos, largado em frente do seu computador, em seu
apartamento em um nono andar
de Chicago. Apesar da ressaca depois de uma noite de festa, Collier
não estava falando de si mesmo.
Ele se referia ao personagem que
representa no jogo on-line Star
Wars Galaxies -e à sua procura
por um médico para curá-lo.
Na RL (sigla para "real life", ou
vida real), Collier é um estudante
de visualização eletrônica na Universidade de Illinois, em Chicago.
Seu objetivo é, um dia, escrever e
desenhar videogames. Mas, no
mundo virtual, ele é Gestalt, um
wookie que se move pesadamente
e é amante da paz, análogo ao personagem de Star Wars da mesma
raça, Chewbacca.
Gestalt tem dois lares -uma
casa de praia no planeta Corellia e
uma quitinete de alta tecnologia.
Gestalt é, também, membro do
Knights of Ash, grupo que reúne
cerca de 80 jogadores de Star
Wars Galaxies em diversos países.
O game é um dos cada vez mais
populares e sofisticados jogos de
estratégia e interpretação, baseados em um ambiente multijogador -com ênfase no multi, já que
dezenas de milhares de pessoas
podem jogar ao mesmo tempo.
Esses jogos vão desde o amplamente conhecido EverQuest ao
recentemente lançado World of
Warcraft, e permitem que os jogadores criem personagens e se relacionem com pessoas com as quais
eles freqüentemente nunca se encontraram pessoalmente.
Outros jogos, como Halo 2 e
Counter-Strike, permitem que
grupos menores de jogadores se
encontrem on-line para lutar contra inimigos gerados pelo computador ou para combater entre si.
Os jogos são um dos muitos
meios pelos quais a internet vem
mudando a forma da juventude
se socializar e ver o entretenimento. Hoje, jogadores ávidos pagam
taxas mensais por games on-line
-assim como pagam suas contas
de luz- e ficam na fila, esperando ansiosamente, por novos videogames, da mesma forma que
seus pais ficavam em fila para
comprar ingressos para shows.
Para Collier, os games são uma
forma de escapar da opressão que
traz o cotidiano -de aulas com
tópicos que dão um nó no cérebro
como "taxonomia da arquitetura
de gráficos paralelos" até o código
de software que ele está escrevendo para ajudar a criar um jogo de
exploração em Marte com outros
colegas da sua classe.
Collier experimentou seu primeiro game de computador
quando tinha sete anos de idade.
Aos 13 anos, ele estava jogando
on-line o agora clássico Doom.
Foi sua primeira experiência real
com a chamada supervia da informação, sobre a qual ele havia lido
em 1984, no livro "Neuromancer", de William Gibson.
"O espaço cibernético é tudo o
que sempre quisemos", diz Collier, observando que os jogos on-line atuais estão permitindo que
ele mergulhe naquele mundo de
uma forma que antes só havia sonhado. "Suba na moto", Collier
diz ao seu personagem ao iniciar
uma nova missão. "Temos uma
tarefa a cumprir."
Na tela do computador, Gestalt
montou em uma moto velocíssima e está atravessando campos e
colinas, cobertos de coloridas flores selvagens virtuais. Ele segue
um indicador de caminho, uma
seta que lhe mostra para onde ir
-um tipo de sistema de posicionamento global embutido.
Tradução de Angela Caracik
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