São Paulo, quarta-feira, 29 de dezembro de 2004

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COMPORTAMENTO

Usuários assumem identidades virtuais e encaram comunidades digitais como extensão da vida cotidiana

Jogos on-line modificam relações sociais

MARTHA IRVINE
DA ASSOCIATED PRESS

Não faz tanto tempo, em uma galáxia não muito longínqua, Chip Collier estava em uma missão. "Eu realmente tenho de parar de sangrar e de morrer", disse o rapaz de 24 anos, largado em frente do seu computador, em seu apartamento em um nono andar de Chicago. Apesar da ressaca depois de uma noite de festa, Collier não estava falando de si mesmo. Ele se referia ao personagem que representa no jogo on-line Star Wars Galaxies -e à sua procura por um médico para curá-lo.
Na RL (sigla para "real life", ou vida real), Collier é um estudante de visualização eletrônica na Universidade de Illinois, em Chicago. Seu objetivo é, um dia, escrever e desenhar videogames. Mas, no mundo virtual, ele é Gestalt, um wookie que se move pesadamente e é amante da paz, análogo ao personagem de Star Wars da mesma raça, Chewbacca.
Gestalt tem dois lares -uma casa de praia no planeta Corellia e uma quitinete de alta tecnologia. Gestalt é, também, membro do Knights of Ash, grupo que reúne cerca de 80 jogadores de Star Wars Galaxies em diversos países.
O game é um dos cada vez mais populares e sofisticados jogos de estratégia e interpretação, baseados em um ambiente multijogador -com ênfase no multi, já que dezenas de milhares de pessoas podem jogar ao mesmo tempo. Esses jogos vão desde o amplamente conhecido EverQuest ao recentemente lançado World of Warcraft, e permitem que os jogadores criem personagens e se relacionem com pessoas com as quais eles freqüentemente nunca se encontraram pessoalmente.
Outros jogos, como Halo 2 e Counter-Strike, permitem que grupos menores de jogadores se encontrem on-line para lutar contra inimigos gerados pelo computador ou para combater entre si.
Os jogos são um dos muitos meios pelos quais a internet vem mudando a forma da juventude se socializar e ver o entretenimento. Hoje, jogadores ávidos pagam taxas mensais por games on-line -assim como pagam suas contas de luz- e ficam na fila, esperando ansiosamente, por novos videogames, da mesma forma que seus pais ficavam em fila para comprar ingressos para shows.
Para Collier, os games são uma forma de escapar da opressão que traz o cotidiano -de aulas com tópicos que dão um nó no cérebro como "taxonomia da arquitetura de gráficos paralelos" até o código de software que ele está escrevendo para ajudar a criar um jogo de exploração em Marte com outros colegas da sua classe.
Collier experimentou seu primeiro game de computador quando tinha sete anos de idade. Aos 13 anos, ele estava jogando on-line o agora clássico Doom. Foi sua primeira experiência real com a chamada supervia da informação, sobre a qual ele havia lido em 1984, no livro "Neuromancer", de William Gibson.
"O espaço cibernético é tudo o que sempre quisemos", diz Collier, observando que os jogos on-line atuais estão permitindo que ele mergulhe naquele mundo de uma forma que antes só havia sonhado. "Suba na moto", Collier diz ao seu personagem ao iniciar uma nova missão. "Temos uma tarefa a cumprir."
Na tela do computador, Gestalt montou em uma moto velocíssima e está atravessando campos e colinas, cobertos de coloridas flores selvagens virtuais. Ele segue um indicador de caminho, uma seta que lhe mostra para onde ir -um tipo de sistema de posicionamento global embutido.


Tradução de Angela Caracik

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