São Paulo, quarta-feira, 31 de janeiro de 2007

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Internet rápida por celular vence Wi-Fi em testes nos EUA

DA REPORTAGEM LOCAL

Para tentar diminuir a confusão que envolve as diferentes tecnologias de internet de banda larga sem fio, a empresa norte-americana de consultoria Novarum testou os serviços em 14 cidades dos EUA.
A Novarum comparou os serviços de Metro Wi-Fi (Wi-Fi que cobre uma cidade inteira) e das operadoras de celular. Ao todo, a empresa testou 41 redes.
A surpresa foi que as redes rápidas das operadoras de celular se saíram melhor, no cômputo geral, do que as redes Wi-Fi, segundo Phil Belanger, diretor-executivo da Novarum.
As redes 3G de telefonia celular tiveram melhor disponibilidade e foram consideradas mais fáceis de usar. Essas redes, porém, são mais lentas que as redes Wi-Fi, e o custo do acesso é muito maior.
As redes Wi-Fi perderam pontos em facilidade de uso. "Com as redes de telefonia celular, basta sair navegando. Com o Wi-Fi, há um passo a mais, que é achar a rede. Às vezes, há várias disponíveis, você tem que escolher a certa e fazer o login", diz Belanger.
No ranking geral feito pela Novarum, que leva em conta a disponibilidade, a performance (velocidade e "delay"), a facilidade de uso e o preço, oito das dez melhores redes são de operadoras de celular.
A rede campeã, no entanto, foi a gratuita Metro Wi-Fi da cidade de St. Cloud, na Flórida.
No ranking que leva em conta só a performance, porém, as redes Wi-Fi ganham das de celular, com o dobro da velocidade, na média.
Leia entrevista exclusiva com Phil Belanger no Circuito Integrado, o blog do caderno Informática (www.folha.com.br/circuitointegrado). (PL)

599
euros (R$ 1.650) será o preço do PlayStation 3 na Europa; o console chegará à região em 23 de março, quatro meses depois do lançamento nos EUA e no Japão, e estará disponível apenas na versão de 60 Gbytes

HÁ VAGAS
A CIA está usando, desde dezembro, o site de relacionamento Facebook (www.facebook.com) para recrutar candidatos a espião para o Serviço Nacional Clandestino.


NÃO DEU CERTO?
O serviço SpiralFrog se propõe a oferecer música gratuitamente, desde que os usuários assistam a comerciais -tudo legal e com apoio das gravadoras. Recentemente, porém, o presidente da empresa, cinco diretores e três membros do conselho pediram demissão. Parece que há falta de consumidores interessados na troca.

PEGANDO PESADO
A Fox, rede de televisão dos EUA, intimou o YouTube a fornecer a identidade de um usuário que colocou na internet episódios inteiros de "24 Horas" e de "Os Simpsons" antes mesmo de irem ao ar na televisão norte-americana.

65%
dos norte-americanos passam mais tempo com seus computadores do que com seus companheiros, segundo pesquisa da Kelton Research; 84% se dizem mais dependentes de seu PC doméstico hoje do que há três anos

MÚSICA LIVRE
Grupos de direitos do consumidor da Alemanha e da França se juntaram à campanha liderada por grupos da Noruega, da Dinamarca e da Suécia para fazer com que a Apple libere o uso de músicas da loja iTunes em toca-MP3 de concorrentes. Na França, uma lei que obriga a Apple a abrir seu formato entrou em vigor em agosto.

FAMA E DINHEIRO
Um dos fundadores do YouTube, Chad Hurley, disse que o site está pensando em dividir a receita que obtém com os usuários que produzem conteúdo. "Sentimos que atingimos escala para poder fazer isso e ainda ter uma verdadeira comunidade em torno do vídeo", disse ele. Hurley não deu detalhes de quanto os usuários receberiam por cada vídeo.

Empresas contratam em Second Life

DA REDAÇÃO

Provando cada vez mais que não é só um jogo, o Second Life agora tem até empresas recrutando, entrevistando e contratando funcionários, tudo dentro da realidade virtual.
Segundo reportagem da revista norte-americana "Fortune", empresas como a divisão de inovação digital da agência de publicidade OgilvyInteractive procuram pessoas dentro do Second Life para desenvolver projetos no próprio mundo virtual.
A Ogilvy diz que contratou pessoas diretamente no Second Life devido à experiência que elas tinham com o mundo virtual, para cuidar da presença de grandes empresas dentro do jogo.
Outra empresa, a Electric Sheep Company, tem 27 funcionários, a maioria dos quais foi selecionada dentro do Second Life, sem nem mesmo passar por entrevistas no mundo real.
A Electric Sheep levou marcas como Nissan e Reuters ao mundo virtual.
Gif Constable, diretor de desenvolvimento de negócios da Electric Sheep, disse à "Fortune" que, de certa forma, conhecia os funcionários contratados no Second Life. Ele diz que a empresa passou um ano observando o trabalho deles dentro do jogo.
Segundo Constable, pessoas que estão no Second Life desde o início podem não ser desenvolvedores de conteúdo profissionais, mas são "experts" no mundo virtual.
Outras empresas têm recebido currículos de avatares. A Crayon, empresa de consultoria, já foi procurada por cerca de 20 avatares em busca de emprego e já contratou dentro do jogo.
Para Joseph Jaffe, fundador da Crayon, a vantagem é que Second Life é uma comunidade pequena. Jaffe contou à "Fortune" que, uma vez, se encontrou com um candidato a funcionário no Second Life e percebeu que eles já se conheciam no jogo.


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