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Internet rápida por celular vence Wi-Fi em testes nos EUA
DA REPORTAGEM LOCAL
Para tentar diminuir a confusão que envolve as diferentes
tecnologias de internet de banda larga sem fio, a empresa norte-americana de consultoria
Novarum testou os serviços em
14 cidades dos EUA.
A Novarum comparou os serviços de Metro Wi-Fi (Wi-Fi
que cobre uma cidade inteira) e
das operadoras de celular. Ao
todo, a empresa testou 41 redes.
A surpresa foi que as redes
rápidas das operadoras de celular se saíram melhor, no cômputo geral, do que as redes Wi-Fi, segundo Phil Belanger, diretor-executivo da Novarum.
As redes 3G de telefonia celular tiveram melhor disponibilidade e foram consideradas
mais fáceis de usar. Essas redes,
porém, são mais lentas que as
redes Wi-Fi, e o custo do acesso
é muito maior.
As redes Wi-Fi perderam
pontos em facilidade de uso.
"Com as redes de telefonia celular, basta sair navegando.
Com o Wi-Fi, há um passo a
mais, que é achar a rede. Às vezes, há várias disponíveis, você
tem que escolher a certa e fazer
o login", diz Belanger.
No ranking geral feito pela
Novarum, que leva em conta a
disponibilidade, a performance
(velocidade e "delay"), a facilidade de uso e o preço, oito das
dez melhores redes são de operadoras de celular.
A rede campeã, no entanto,
foi a gratuita Metro Wi-Fi da cidade de St. Cloud, na Flórida.
No ranking que leva em conta só a performance, porém, as
redes Wi-Fi ganham das de celular, com o dobro da velocidade, na média.
Leia entrevista exclusiva
com Phil Belanger no Circuito
Integrado, o blog do caderno
Informática (www.folha.com.br/circuitointegrado).
(PL)
599
euros (R$ 1.650) será o preço do
PlayStation 3 na Europa; o console
chegará à região em 23 de março, quatro meses depois do lançamento nos
EUA e no Japão, e estará disponível
apenas na versão de 60 Gbytes
HÁ VAGAS
A CIA está usando, desde dezembro, o site de relacionamento Facebook
(www.facebook.com) para recrutar candidatos a espião para o Serviço
Nacional Clandestino.
NÃO DEU CERTO?
O serviço SpiralFrog se propõe a oferecer música gratuitamente, desde que os usuários
assistam a comerciais -tudo
legal e com apoio das gravadoras. Recentemente, porém, o
presidente da empresa, cinco
diretores e três membros do
conselho pediram demissão.
Parece que há falta de consumidores interessados na troca.
PEGANDO PESADO
A Fox, rede de televisão dos
EUA, intimou o YouTube a fornecer a identidade de um usuário que colocou na internet episódios inteiros de "24 Horas" e
de "Os Simpsons" antes mesmo
de irem ao ar na televisão norte-americana.
65%
dos norte-americanos passam mais
tempo com seus computadores do
que com seus companheiros, segundo
pesquisa da Kelton Research; 84% se
dizem mais dependentes de seu PC
doméstico hoje do que há três anos
MÚSICA LIVRE
Grupos de direitos do consumidor da Alemanha e da França se juntaram à campanha liderada por grupos da Noruega,
da Dinamarca e da Suécia para
fazer com que a Apple libere o
uso de músicas da loja iTunes
em toca-MP3 de concorrentes.
Na França, uma lei que obriga a
Apple a abrir seu formato entrou em vigor em agosto.
FAMA E DINHEIRO
Um dos fundadores do
YouTube, Chad Hurley, disse
que o site está pensando em dividir a receita que obtém com
os usuários que produzem conteúdo. "Sentimos que atingimos escala para poder fazer isso e ainda ter uma verdadeira
comunidade em torno do vídeo", disse ele. Hurley não deu
detalhes de quanto os usuários
receberiam por cada vídeo.
Empresas contratam em Second Life
DA REDAÇÃO
Provando cada vez mais
que não é só um jogo, o Second Life agora tem até empresas recrutando, entrevistando e contratando funcionários, tudo dentro da realidade virtual.
Segundo reportagem da
revista norte-americana
"Fortune", empresas como a
divisão de inovação digital da
agência de publicidade
OgilvyInteractive procuram
pessoas dentro do Second Life para desenvolver projetos
no próprio mundo virtual.
A Ogilvy diz que contratou
pessoas diretamente no Second Life devido à experiência que elas tinham com o
mundo virtual, para cuidar
da presença de grandes empresas dentro do jogo.
Outra empresa, a Electric
Sheep Company, tem 27 funcionários, a maioria dos
quais foi selecionada dentro
do Second Life, sem nem
mesmo passar por entrevistas no mundo real.
A Electric Sheep levou
marcas como Nissan e Reuters ao mundo virtual.
Gif Constable, diretor de
desenvolvimento de negócios da Electric Sheep, disse
à "Fortune" que, de certa forma, conhecia os funcionários
contratados no Second Life.
Ele diz que a empresa passou
um ano observando o trabalho deles dentro do jogo.
Segundo Constable, pessoas que estão no Second Life desde o início podem não
ser desenvolvedores de conteúdo profissionais, mas são
"experts" no mundo virtual.
Outras empresas têm recebido currículos de avatares. A Crayon, empresa de
consultoria, já foi procurada
por cerca de 20 avatares em
busca de emprego e já contratou dentro do jogo.
Para Joseph Jaffe, fundador da Crayon, a vantagem é
que Second Life é uma comunidade pequena. Jaffe
contou à "Fortune" que, uma
vez, se encontrou com um
candidato a funcionário no
Second Life e percebeu que
eles já se conheciam no jogo.
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