Mais uma rodada
Novas tecnologias dão origem a nova onda de jogos de tabuleiros, concebidos, financiados e distribuídos on-line; vendas crescem dois dígitos e eventos sobre o tema ganham milhares de participantes
Dan Shapiro vendeu uma companhia ao Google e trabalhou na Microsoft. Seu nome consta de quase uma dúzia de patentes relacionadas à tecnologia. Mas, para seu novo empreendimento, ele produziu algo que nunca foi tecnológico: um jogo de tabuleiro para crianças.
A lógica dita que a tecnologia deveria ter eliminado todos os jogos antiquados, que não conseguem concorrer com os recursos gráficos vistosos, a ação visceral e as imensas comunidades online dos videogames atuais.
Mas o oposto ocorreu. Em larga medida devido a novas tecnologias, há uma onda de jogos criativos concebidos por projetistas como Shapiro. "Isso abriu as portas a uma nova geração de experiências de jogo que antes não eram viáveis", diz ele.
Novas ferramentas alimentam a criação de jogos de tabuleiro, da ideia original à produção final. Sites de "crowdfunding", nos quais usuários podem prometer dinheiro para financiar projetos, fornecem o capital básico. Máquinas como impressoras 3D podem criar rapidamente peças, dados e outros protótipos de componentes. E a Amazon, a gigante do varejo eletrônico, se encarrega de vendas e distribuição.
Como resultado, as vendas de jogos de tabuleiro nas lojas de brinquedos e jogos dos EUA cresceram de 15% a 20% ao ano nos últimos três anos, de acordo com a "ICv2", revista especializada do setor. A Amazon informa que as vendas de jogos de tabuleiro cresceram em dois dígitos entre 2012 e 2013.
No Kickstarter, o maior site de "crowdfunding", o montante arrecadado no ano passado para jogos de tabuleiro excedeu o arrecadado para videogames --US$ 52,1 milhões ante US$ 45,3 milhões.
A experiência de Shapiro ilustra como o novo modelo funciona. Depois que desenvolveu a ideia do jogo Robot Turtles, Shapiro arrecadou US$ 631 mil no Kickstarter em menos de um mês, superando em muito sua meta de US$ 25 mil. Robot Turtles obteve maior número de investidores do que qualquer outro jogo de tabuleiro no Kickstarter, com 13.765 pessoas colocando dinheiro no projeto.
Em seguida ele localizou, via Google, um produtor de jogos em Michigan e pagou pela produção de 25 mil cópias; a maior parte da produção foi transportada por três carretas aos armazéns da Amazon. Esta se encarregou das entregas ao consumidor.
Os entusiastas identificam a origem desse mercado vibrante de jogos de tabuleiro na metade dos anos 90, quando Settlers of Catan, um jogo no qual participantes estabeleciam colônias em ilha fictícia, ajudou a deflagrar retomada no design desses jogos.
Nos últimos anos o ímpeto cresceu ainda mais. A Gen Con, convenção de jogos de tabuleiro de quatro dias realizada em Indianápolis, demorou 15 anos para crescer de 20 mil a 30 mil participantes. Nos três anos passados, ela saltou de 30 mil para 49 mil participantes, de acordo Peter Adkison, dono dos direitos sobre a convenção.
A Hasbro, que produz Monopoly [Banco Imobiliário], Clue [Detetive] e outros jogos conhecidos, está vendo crescimento nas vendas de seus jogos e quebra-cabeças nos últimos anos, com 10% de alta no ano passado ante 2012.
De forma um tanto irônica, talvez, os jogadores de videogames estão entre os usuários mais devotos de jogos de tabuleiro. Alguns participantes do mercado teorizam que a abundância de oportunidades de conexão eletrônica com as pessoas por meio de jogos e mídia social também criou fome por interação pessoal direta --saciada pelos jogos de tabuleiro.