São Paulo, segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

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ENSAIO

RANDALL STROSS

Compre agora, pague depois (talvez com sua mesada)

As empresas em geral não permitem que jovens de 13 anos comprem fiado. Pelo menos não faziam isso até recentemente.
Uma nova opção de pagamento para qualquer pessoa que não tenha cartão de crédito ou de débito, por mais jovem que seja, acaba de se tornar disponível.
Ela é oferecida inicialmente pela FooPets e a Puzzle Pirates, empresas de jogos on-line que são parceiras comerciais da empresa novata Kwedit.com, sediada em Mountain View, Califórnia.
Menores, e também adultos, podem comprar artigos nos jogos com uma "Promessa Kwedit" que pode ser paga mais tarde de diversas maneiras -com um cartão, por exemplo, ou com dinheiro enviado por um portador.
Mas aqui está uma opção de pagamento totalmente nova: o usuário pode imprimir um código de barras e ir até uma loja 7-Eleven, que aceitará o dinheiro, passará o código pela máquina e avisará à Kwedit que o pagamento foi feito.
Nos próximos três meses, o logotipo da Kwedit estará ao lado dos de cartões de crédito e outras formas de pagamento nas portas das lojas 7-Eleven dos EUA, disse um porta-voz da empresa.
Como fornecedores de jogos, os atuais parceiros da Kwedit vendem produtos virtuais cujo custo marginal é virtualmente zero, por isso não há risco verdadeiro de prejuízo se a promessa não for cumprida. Mas, ao oferecer o serviço da Kwedit, as editoras de jogos capitalizam na forma de venda que causa menos atrito: compre agora, pague depois.
Na FooPets, os usuários "adotam" pets digitalmente animados e compram produtos virtuais para eles, como ração. O público principal do site são garotas de 12 a 14 anos, disse Scott Sorochak, cofundador da FooMojo, operadora do site, que diz ter 1 milhão de membros ativos e receber 20 mil a 25 mil novos membros por dia.
"O Kwedit é o primeiro sistema de pagamento que usamos que não exige o envolvimento de um pai", disse Sorochak.
Hoje uma estudante da 8a série pode usar sozinha uma promessa Kwedit para comprar um saco virtual de 40 quilos de ração para seu bichinho virtual. A ração só existe como uma foto de um pacote da mesma, mas a FooPets instrui seus usuários de que cuidar e alimentar os animais digitais que adotaram deve ser considerado algo sério.
"O seu FooPet é uma criatura real que vive on-line", diz o site da companhia. É um absurdo ontológico, mas o dinheiro pago pelas imagens certamente é real. Em 2008, cerca de US$ 510 milhões foram gastos em produtos virtuais nos EUA, e no ano passado o valor quase duplicou, para US$ 1,03 bilhão, segundo um relatório preparado em janeiro pela empresa de pesquisas Inside Network, de San Francisco.
O fundador da companhia, Justin Smith, estima que o mercado crescerá para US$ 1,6 bilhão este ano. O sistema da Kwedit recompensa os usuários pelo pagamento. Inicialmente, o crédito oferecido é modesto, apenas US$ 2 a US$ 5. E uma nota Kwedit, inspirada em uma nota de crédito usada pelas editoras de jogos como guia sobre quanto crédito deve ser oferecido, é de limite baixo.
"Se você cumprir sua promessa, sua nota Kwedit aumenta -e seu limite Kwedit também", disse Loree Hirschman, vice-presidente de marketing da Kwedit.


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