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André Conti

A 'coisa do videogame'

Jogos podem ser tão divertidos quanto passeios, filmes, livros e músicas, o que ocorre com frequência

Não sei quantas vezes eu tive de explicar a "coisa do videogame" para alguém. E quantas vezes eu recebi de volta o mesmo olhar de surpresa e repulsa ao dizer que sim, gostava de jogar, colecionava um monte de jogos e que, embora não sobrasse tanto tempo, ainda era um dos grandes prazeres da minha vida.

Em primeiro lugar, não se preocupe, porque não há a menor possibilidade de isso se tornar uma defesa apaixonada dos jogos ante a um mundo que não compreende o valor artístico de "Tetris". Está tudo bem. Mas, na tentativa de organizar as muitas respostas (e desculpas) que usei ao longo dos anos, pensei no seguinte sobre a coisa do videogame.

Jogos podem ser tão divertidos quanto passeios no parque, filmes, livros e músicas, o que ocorre com frequência. Podem nos mover e causar reações fortes e sinceras como um livro ou filme ou música que tenham nos emocionado, o que ocorre com menos frequência, mas também ocorre.

Acho que no cinema esse segundo tipo de reação quase sempre estará relacionado à personalidade ou estilo de um diretor, mesmo em filmes estritamente comerciais (pense "Miami Vice", de Michael Mann). Nos jogos eles estão por toda parte: nas criações independentes, nas grandes produções amorfas, nos estúdios de médio porte que passam anos trabalhando num mesmo gênero.

Às vezes esse efeito é causado por elementos narrativos que os jogos devem à literatura e ao cinema. Haverá personagens cativantes, cenas inacreditáveis, enredos bem engendrados, drama, humor, aventura. Esses jogos podem pertencer a qualquer gênero, e a reação a eles diz respeito a nosso fascínio permanente com narrativas e histórias.

Mas mesmo nos casos mais extremos de muito enredo e pouca interação, chegando ao limite com novelas interativas do tipo "escolha seu caminho", essa resposta emocional que pertence unicamente ao universo dos jogos dependerá sempre da interação estabelecida com o jogador.

Não se trata de conduzir a trama ou de algum sentimento de pertencer a ela por meio da interação. É algo de entender as regras e os limites de um jogo e de estabelecer uma relação com ele a partir do quanto posso alterar e participar daquela ação, do observador mais distante (num jogo de estratégia, digamos) ao protagonista absoluto ("Pac-Man").

Se há uma riqueza própria aos jogos, ela não depende de trama ou do mérito artístico e de influências literárias e cinematográficas. Ela pertence a qualquer jogo que se liga a alguém por um controle.

Não estou dizendo que todos os jogos sejam bons, claro. Nem que o envolvimento do jogador virá apenas de uma determinação matemática, como se estivesse condicionado à qualidade técnica dos controles e não a outros fatores. Mas que, nesse caráter único dos jogos, talvez haja uma expressão do mesmo engenho que levanta prédios e pinta quadros e faz todas essas coisas boas que estão aí.

Esta coluna é minha despedida do caderno "Tec". Infelizmente, o tempo anda curto. Espero que tenham se divertido como eu.


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