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Daniel Pellizzari

Limite é liberdade

Nos anos 80, boa parte dos títulos de games foi produzida por adolescentes trancafiados em seus próprios quartos

Um dia alguém ainda vai fazer um levantamento --mereceria até um poema épico-- dos feitos heroicos de adolescentes com tendências obsessivas trancafiados dentro do próprio quarto.

Na Era de Ouro dos Micros, nos anos 1980, quando foi definida muita coisa que ressoa até hoje, boa parte dos títulos era produzida por alguma dessas criaturas adoráveis.

Richard Garriott programou "Akalabeth" (1980) sozinho, no conforto do lar --foi a semente da franquia "Ultima", essencial para o desenvolvimento do CRPG. "Karateka" (1984) foi inteiramente produzido por Jordan Mechner, então apenas um universitário.

Recentemente ele reuniu em livros os diários de criação do game e de seu jogo seguinte, também produto exclusivo dos próprios esforços: "Prince of Persia" (1989). Há dezenas de outros exemplos.

Naquela época os games ainda engatinhavam e as possibilidades em termos de design --de gêneros a mecânicas-- pareciam tão infinitas e estonteantes quanto as limitações de hardware. Ninguém sabia o que dava certo ou não, a ausência de qualquer orçamento permitia o risco, então se tentava de tudo. E disso vieram muitas surpresas.

Com a profissionalização da área, que se tornou uma das mais lucrativas, hoje a ordem do dia são orçamentos milionários, equipes de produção com membros contados às centenas e, seguindo a cartilha dos blockbusters, poucos riscos e nenhuma inovação mais radical.

São poucos os jogos que escapam a essa lógica, mesmo entre produções de pequenos estúdios. E, comercialmente, faz sentido ser assim.

Uma das soluções para resgatar o senso de urgência e a criatividade do passado amador é uma velha e eficiente conhecida de outras linguagens criativas, como o cinema e a literatura: o uso deliberado de limites artificiais.

E foi com isso em mente que em 2002 Geoff Howland criou o Ludum Dare (ludumdare.com), uma competição internacional de desenvolvimento acelerado de games que acontece três vezes ao ano.

Pelas regras do evento, cada participante (sempre individual) tem 48 horas para criar um jogo do zero, dentro do tema especificado. Esse tema, que já variou de "minimalismo" a "interação indireta", passando por "bode", é revelado apenas no primeiro dia.

A participação é aberta a qualquer pessoa, o que atrai de game designers veteranos às criaturas mencionadas no início da coluna. O tema único --na última edição, "dez segundos"-- e o tempo escasso implodem qualquer constrangimento, e os inscritos carbonizam sinapses para criar seus jogos.

Não há prêmios em dinheiro no Ludum Dare: a satisfação é criar algo único e compartilhar isso com o mundo --em todos os sentidos, pois o código-fonte também deve ser posto à disposição (ainda que os autores mantenham todos os direitos sobre suas criações).

Alguns dos minijogos criados para o evento serviram como protótipos para games mais substanciais. Um deles é "Mew-Genics", o aguardado novo jogo do Team Meat, responsável por "Super Meat Boy" (2010) --estrelado pelo melhor personagem sem pele jamais inventado nesse universo.


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