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Daniel Pellizzari

Subindo e descendo

A indústria talvez esteja muito perto de um teto de orçamento, pelo menos para jogos sofisticados

Duas coisas interessantes para o mundo dos games aconteceram nas últimas semanas. A primeira foi a indicação de "Papers, please" à categoria de melhor jogo do prestigiado prêmio Bafta, da Academia Britânica de Cinema e TV.

Escrevi sobre esse simulador de burocracia totalitária em outubro do ano passado (folha.com/1362262). É um jogo único em tudo, das mecânicas à ambientação, e mesmo a apresentação gráfica se destaca pelo toque especial dado à estética retrô de jogos de computador do início dos anos 1990.

Produzido por uma equipe de um homem só, Lucas Pope, teve orçamento muito baixo e uma recepção altamente positiva, que pode até parecer surpreendente para um título tão experimental, que arrisca tanto. Mas "Papers, please" funciona tão bem que esse sucesso não tem muito de inesperado no cenário atual --que inclusive permite a indicação de um trabalho autoral à categoria geralmente reservada aos blockbusters.

E é nesse estado de coisas que acontece o fechamento do estúdio Irrational, liderado por Ken Levine. Responsável pela franquia "Bioshock", a empresa era um dos pesos-pesados dos jogos AAA, as superproduções da indústria, criados por equipes cujos membros se contam às centenas.

Mesmo estando de certo modo no oposto do espectro em relação a "Papers, please", os jogos da Irrational não podem ser acusados de pôu-pôu-pôu requentado. Ken Levine sempre foi ambicioso ao extremo, ao ponto de podermos dizer que acabou vítima da própria húbris, como Andrew Ryan, de "Bioshock".

Uma franquia de sucesso, um líder visionário, alto volume de vendas, sucesso com a crítica e o público. Com esses elementos, a Irrational parecia ter tudo para se manter no topo, mas sucumbiu e virou história. Culpados? Ninguém sabe ao certo. Já se falou em pressões e problemas internos, em atritos no relacionamento, no ritmo avassalador de trabalho --que é quase um clichê da indústria, mas não por isso menos deprimente.

Também se cogitou que "Bioshock Infinite", mesmo vendendo muito, não teria obtido o sucesso comercial esperado em relação ao investimento milionário em sua produção.

Se um jogo AAA com milhões de fãs, criado desde o início como produto, não consegue se pagar, talvez a indústria esteja muito perto de atingir um teto em termos de orçamento, pelo menos quando se trata de produtos com um mínimo de sofisticação. Especialmente com parte do mercado (e da atenção do público) canibalizada pelos jogos para celular, em geral baratos e rápidos de produzir.

Enquanto isso, o Bafta consagra três jogos autorais, inusitados e de orçamento modesto: "Papers, please" não levou o título de melhor jogo --que foi para o papa-tudo "The Last of Us" (outro AAA que não pode ser tachado de acéfalo)-- mas venceu na categoria de "estratégia e simulação".

Já na categoria "inovação" o ganhador foi o comovente "Brothers: A Tale of Two Sons" (que também comentei em outubro: folha.com/1357420), enquanto o prêmio de Melhor estreia foi para "Gone home" (que, vergonha profunda, admito ainda estar no meu backlog). Já dá para se animar.


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