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André Conti Mundo secreto Alardeado como grande investimento, 'The Old Republic' é versão genérica de qualquer RPG recente Sempre quis gostar de RPGs on-line, os chamados MMORPGs. Acho a ideia fascinante: milhares de jogadores compartilhando um mundo persistente, autogestão política e econômica (no caso de "EVE On-line"), a possibilidade de um jogo narrativo que não "acaba". Mas me decepcionei em todas as tentativas. Entendo perfeitamente o vício -jogar só mais um pouquinho, subir só mais um nível-, apenas acho as missões repetitivas e a mecânica tediosa. Colete tantos itens. Clique 600 vezes na tela até matar todos os inimigos. Volte e comece tudo outra vez. Nos últimos tempos, duas produtoras de que gosto bastante lançaram seus MMORPGs, ambos com a missão de fornecer uma alternativa a "World of Warcraft", o gigante do gênero, com mais de 10 milhões de jogadores. Resolvi arriscar. Testei "The Old Republic", da Bioware, por dois meses, o máximo que suportei. E tinha tudo para dar certo. O jogo marca a volta da produtora ao universo de "Star Wars", que no passado rendeu seu melhor jogo, "Knights of the Old Republic", e a Bioware é responsável por grandes RPGs da última década. Por meses, alardearam que "The Old Republic" seria o maior investimento já feito no gênero. E repetiram ao infinito que o jogo focaria bastante a trama, o calcanhar-de-aquiles dos MMORPGs. De fato, a trama é o "forte" de "The Old Republic". Difícil é convencer o jogador de que ele realmente está no centro da história, enquanto milhares de pessoas vivem as mesmas situações. Ao fim e ao cabo, é uma versão aguada e genérica de qualquer RPG recente. A mecânica segue a cartilha de sempre. Suba de nível, ganhe habilidades, colete itens. Há um vago indicador de escolhas morais, que quase nunca sai de três opções básicas: a atitude "malvada", a "boazinha" e a neutra. De resto, é clicar e clicar a perder de vista. "The Secret World", por outro lado, tinha tudo para fracassar. A produtora já fez dois MMORPGs chatíssimos. E o diretor criativo, o norueguês Ragnar Tørnquist, havia feito sucesso com um adventure (o ótimo "The Longest Journey"), gênero que é a antítese do RPG on-line. Mas o jogo tem se mostrado a grande resposta a um modelo que parece ter estagnado após "WoW". É ambientado nos dias de hoje, num mundo onde dezenas de mitologias -de sociedades secretas a zumbis, passando por H.P. Lovecraft e Edgar Allan Poe- coexistem numa trama de intriga e mistério. Embora partes básicas da mecânica ainda precisem ser refinadas (a movimentação durante as batalhas é vergonhosa e inexplicável), "The Secret World" abandona a tradicional estrutura de níveis e investe em progressão mais fluida e livre. O grande trunfo, no entanto, é apostar em elementos que não pertencem ao gênero. Como num adventure, você investigará mistérios, juntará pistas e interrogará suspeitos. Há até um navegador embutido, para que você possa pesquisar na internet durante o jogo. O resultado é uma trama envolvente, em que milhares de jogadores integram uma conspiração global. Para um jogo com três semanas de vida, é um excelente começo. Texto Anterior | Próximo Texto | Índice | Comunicar Erros |
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