São Paulo, quarta-feira, 09 de novembro de 2011

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Interação dos jogos cria algo único, diz escritor

Experiência de jogar gera sensações além da narrativa, afirma Daniel Galera

Para crítico de cinema americano, games não são arte por terem regras e objetivos e poderem ser vencidos

DE SÃO PAULO

Ao ver o corpo da personagem Aeris, do jogo Final Fantasy 7, ser atravessado pelos dois metros de metal da espada do vilão Sephiroth, o estudante de engenharia mecânica Marcos Melo, 25, não conseguiu segurar a emoção.
"Chorei mesmo", confessa. "Na época eu tinha 15 anos. Mas até hoje não me lembro de nenhum filme ou música me marcou tanto quanto esse jogo", completa.
Melo foi tomado por remorso com a morte da personagem -sensação que não existiria se ele não controlasse a experiência de jogo. A capacidade única de interagir com a narrativa é um argumento central dos que defendem os games como arte.
"O principal aspecto narrativo dos videogames se dá no nível da mecânica. A interação com o jogo constrói histórias, sensações e experiências que ultrapassam as narrativas visuais e textuais do jogo", diz o escritor Daniel Galera, que publicou longo artigo na revista "Serrote" sobre a série Prince of Persia.
"Podemos ler toda a história [do PoP] de como o ladrão e a princesa se unem para salvar o reino de forças malignas, mas isso nunca poderá transmitir a construção delicada e complexa de dependência e afeto entre os personagens que só é possível apreender jogando, executando a mecânica de jogo na condução da história", diz.
Gerard Marino, músico que compôs as trilhas do filme "Matrix: Revolutions" e da série de games God of War, complementa: "Games incorporam elementos artísticos clássicos, mas têm interatividade. Isso os transforma em uma mídia única e em arte".
A principal voz dissonante dessa teoria é o crítico de crínema americano Roger Ebert. No ano passado, ele escreveu em seu site (rogerebert.com) artigos em que argumentou que videogames não são arte por terem regras e objetivos e por poderem ser vencidos.
Recebeu centenas de mensagens, a maioria em tom crítico, que citavam como exemplo títulos como Flower, game sem vencedor ou vencido, em que o jogador controla a ação do vento sobre flores.
Outro game frequentemente citado é o expoente independente Braid, criado por Jonathan Blow. Tim, o herói de Braid, não morre nem se fere. Para resolver quebra-cabeças, o jogador pode manipular o tempo para rebobinar ações e repensar escolhas.
Tom Bissell, autor do livro "Extra Lives: Why Video Games Matter" (Vidas extras, por que videogames importam), dedicou um capítulo inteiro para Braid e comparou seu criador a um mestre do impressionismo: "Blow é espiritualmente o mais próximo de Monet a que se pode chegar". (ALEXANDRE ORRICO)

LEIA MAIS na coluna de André Conti



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