São Paulo, quarta-feira, 17 de agosto de 2011 |
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ANDRÉ CONTI Catherine ou Katherine
UMA BOA produtora de jogos costuma imprimir algo de sua personalidade em cada título, e é comum que o jogador reconheça as características dessas produtoras e dê preferência a uma ou outra, às vezes quase como quem torce por um time. Uma das minhas favoritas é a Atlus. Fundada no Japão, mas atuando nos Estados Unidos desde a década de 1990, a Atlus é autora da série Megami Tensei, uma das franquias de RPG mais populares de todos os tempos. A série existe há quase 25 anos e está espalhada em dezenas de títulos e consoles. Os jogos não são necessariamente ligados, mas dividem alguns motes e elementos recorrentes, além de serem todos longuíssimos, difíceis e de tramas soturnas e repletas de humor negro. Além dos jogos que fazem o corpo da série, Shin Magami também tem alguns derivados. O melhor é sem dúvida a franquia Persona, que adicionou um sistema de simulação social como complemento aos labirintos e demônios da série clássica. Durante o dia, você frequenta uma escola, estuda, interage com os estudantes e passeia pela cidade. As conversas e encontros que você tem nesse período vão determinar as habilidades que você terá à disposição nos combates noturnos. Ou seja, sua personalidade -medida em dezenas de pequenos episódios insignificantes do dia a dia- "molda" a parte de ação do jogo. Recentemente, a Atlus lançou Catherine (Xbox 360 e PS3), um título que, embora não faça parte da série Megami Tensei, tem todo o espírito dos melhores jogos da produtora. Catherine é um jogo sobre casamento e amor. Você faz o papel de Vincent, um sujeito de 32 anos que tem um relacionamento estável de muito tempo com uma mulher chamada Katherine. Num certo dia, você acaba levando outra mulher para a cama, a Catherine do título. Katherine, que é controladora e ambiciosa, tem feito pressão para que eles se casem. Ao mesmo tempo, Vincent gosta dela e não quer se separar. Já Catherine tem a personalidade oposta, e o protagonista começa a se apaixonar, embora não saiba nada sobre ela. Metade do jogo se passa num bar, onde Vincent pode conversar com os frequentadores e descobrir o que está acontecendo na cidade. Por conta de um "sistema moral" bastante sutil, as respostas que ele dá nessas conversas vão determinar o desenrolar da trama, que tem pelo menos oito desenlaces. De noite, Vincent vai a um mundo de pesadelo, onde tem que escalar uma torre de obstáculos e quebra-cabeças, conforme o chão vai caindo a seus pés. Ele precisa puxar e empurrar caixas para prosseguir, e ainda tem no caminho armadilhas e um pernicioso limite de tempo. São oito estágios desse Tetris lúbrico, com dificuldades que vão da moderada à simplesmente cruel. A partir de dois elementos distintos - os quebra-cabeças e a interação no bar-, Catherine força o jogador a tomar decisões o tempo inteiro, sejam elas morais ou de sobrevivência. Não há um final correto, e as escolhas ficam inteiramente ao gosto do jogador. Se você estiver conectado à internet, um sistema ocasionalmente diz como os outros reagiram em determinadas situações, e é sempre surpreendente saber que não estamos sozinhos. chorume.org @andre_conti LULI RADFAHRER Leia a coluna desta semana em www.folha.com/luliradfahrer Texto Anterior: A história do clique: Marcelo Justo, fotógrafo da Folha Próximo Texto: Especial fotografia digital: O futuro é analógico? Índice | Comunicar Erros |
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