São Paulo, quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

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HARDWARE DE VIDEOGAME KINECT

Kinect transforma jogador em controle

Revolução nos games, acessório para Xbox 360 dispensa joystick

Aparelho vendeu 2,5 milhões de unidades em 25 dias; intenção da Microsoft é alcançar 5 milhões até o Natal

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

"O jogador é o controle". Com esse mantra, a Microsoft quebrou um paradigma ao colocar o Kinect no mercado, em novembro. Desde então, os proprietários do Xbox 360 podem dançar, pilotar e pular usando, em vez do joystick, o próprio corpo.
A ideia emplacou na hora: com uma intensa campanha de marketing, o Kinect vendeu 2,5 milhões de unidades nos primeiros 25 dias, com a intenção de chegar a 5 milhões até o Natal. Ainda é difícil encontrá-lo nas lojas do Brasil, onde sai por R$ 599.
O conceito por trás do Kinect, aliás, veio da mente de um brasileiro: Alex Kipman, engenheiro da Microsoft, nomeou o protótipo do aparelho como "Project Natal", em uma homenagem à capital do Rio Grande do Norte.
O sonho de Kipman para o futuro do Kinect é instigante: "Eu realmente adoraria jogar um game que borrasse limites entre o mundo digital e o analógico, que torne difícil diferenciar o que é virtual e o que é real", imagina.
A linha inicial de títulos do Kinect apostou em games com mecânica simples, mas ainda capazes de impressionar. É o caso de Kinectimals, em que o jogador brinca com animaizinhos virtuais. Dance Central, por sua vez, abalou as salas de estar, desafiando jogadores com variados passos de dança.
No Brasil, os jogos para o Kinect lançados pela própria Microsoft estão em português, e a promessa para 2011 é que o aparelho reconheça comandos de voz no idioma.
O grande mérito do Kinect, no final das contas, é dar um passo à frente. Afinal, mais que replicar o modelo do Wii Remote, a Microsoft "fez a tecnologia desaparecer", como gosta de dizer Kipman. E, com isso, o Xbox 360 ganha força para atrair um público ainda mais amplo.


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