São Paulo, quarta-feira, 25 de maio de 2011

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ANDRÉ CONTI

Dez anos sem pudim


L.A. Noire retoma gênero dos adventures combinando investigação, tiroteio e pancadaria

Quem teve computador nos anos 1990 dificilmente escapou de jogos como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle e Gabriel Knight. Foi a década dos adventures, jogos em que o protagonista avança resolvendo quebra-cabeças e conversando com os personagens da trama, e que não exigem coordenação motora nem reflexos rápidos. Se você quisesse um jogo de ação bom, precisava de um videogame. E no PC, empresas como Lucas Arts e Sierra Online reinavam absolutas.
Nos últimos dez anos, os adventures viraram um nicho. Os jogos, de ritmo mais vagaroso, perderam apelo, e as grandes produtoras abandonaram o gênero. Com raras exceções nos anos seguintes, o último grande clássico foi mesmo Grim fandango, de 1998. Criado por Tim Schafer, Grim Fandango era um épico noir ambientado na Terra dos Mortos da mitologia asteca, e foi o primeiro adventure da Lucas Arts a usar gráficos 3D. Custou os olhos da cara, recebeu resenhas elogiosíssimas, mas não vendeu nada.
Em pouco tempo, os adventures sumiram das prateleiras. É como se, da noite para o dia, os escritores parassem de lançar romances policiais. Ou se ninguém mais dirigisse filmes de tribunal. Dez anos sem comer pudim. O foco de resistência passou a ser a empresa Telltale Games, formada por ex-funcionários de casas tradicionais de adventures. O modelo adotado pela Telltale --o jogador pode comprar episódios individuais de cada título, ou a "temporada" inteira-- funcionou, e séries como Monkey Island e Sam & Max foram ressuscitadas.
Por conta disso, o gênero deu uma aquecida, e dois lançamentos recentes mostram que ainda há um público disposto. L.A. Noire (PlayStation 3 e Xbox 360) não é um adventure na acepção clássica. Criado pelos estúdios Team Bondi e Rockstar (o mesmo da série Grand Theft Auto), o jogo combina elementos de investigação com tiroteios, perseguições e pancadaria.
Mas o grosso de L.A. Noire está na coleta de provas e nos interrogatórios. É preciso reparar nos menores sinais dos suspeitos --uma olhadela de canto, uma coçada na cabeça--, além de cruzar depoimentos, pistas, histórias de jornal etc. A Los Angeles de 1947 foi fielmente recriada no jogo, cujos gráficos estão entre os mais impressionantes da geração atual. L.A. Noire é uma homenagem a filmes como "Falcão Maltês", "Pacto de Sangue" e, mais explicitamente, "Los Angeles: Cidade Confidencial".
Gemini Rue (PC, US$ 15, Wadjet Eye Games), embora também seja um noir, recorre a outras fontes, sobretudo ao clima futurista de "Blade Runner". Com gráficos que imitam os adventures da década de 1990, é uma espécie de obra-prima da nostalgia, uma celebração do melhor que há no gênero, sem os cacoetes impostos por limitações técnicas e programadores preguiçosos.
Como todo jogo da Rockstar, L.A. Noire custou milhões de dólares e empregou um pequeno exército. Gemini Rue foi feito por um sujeito só, Joshua Nuernberger, aluno da UCLA. Ambos demoraram três anos para ficar prontos, mas pelo visto o pessoal voltou a gostar de pudim.

chorume.org

@andreconti


LULI RADFAHRER
Leia a coluna desta semana em www.folha.com/luliradfahrer


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