São Paulo, quarta-feira, 26 de maio de 2010

Texto Anterior | Próximo Texto | Índice

ANÁLISE

Afetos reais também têm lugar nos ambientes virtuais

RENATA GOMES
ESPECIAL PARA A FOLHA

Neste exato momento, milhões de pessoas se encontram, conversam, iniciam e terminam relacionamentos, desempenham transações profissionais e comerciais -tudo na internet.
Apesar de mediada por computador, a vida virtual gera afetos extremamente reais. Os acontecimentos são vivenciados, geram relações que podem e costumam sangrar para o mundo presencial, entre amigos e inimigos, tornando a dicotomia entre real e virtual despropositada.
Personagens do Second Life têm perfis no Orkut e no Facebook. Por meio deles, relacionam-se com amigos, de dentro ou fora do jogo, em instâncias ainda virtuais, mas já aceitas como espaço de relacionamento real.
Participantes de jogos on-line massivos muitas vezes compartilham ambientes presenciais enquanto jogam.
Suas guildas, grupos de jogadores espalhados pelo mundo, viajam para se conhecer presencialmente.
Ao mesmo tempo, pessoas que mantinham relacionamentos antes do jogo marcam encontro nos mundos virtuais e aproveitam o espaço compartilhado, ainda que virtual, para continuar construindo suas relações reais.
Essas metaidentidades não devem ser entendidas como fuga de identidades reais, mas como uma forma plena e legítima de fabulação sobre si mesmo. São identidades complementares, como a versão de cada um de nós no trabalho, na turma do futebol e entre amigos. Nenhuma é mais verdadeira.
Assim, não é à toa que estudiosos de diversos campos das humanidades, como sociólogos e antropólogos, venham se interessando cada vez mais por essas populações de mundos virtuais.
Muito além de mero espelho de relações a priori, esses espaços constituem novas formas de sociabilidade, que vão gerando novas sensibilidades, valores e formas de humanidade.

ESTRANHAMENTO
Ainda causam estranhamento, pois, mediados pelo computador, com lugares e pessoas sintéticos, geram a impressão de universos paralelos, onde apenas uma parcela da humanidade esta representada, enquanto outra segue off-line, entre ingênua e atônita. Mas fazem todos parte do mesmo mundo real, o único que temos, como qualquer outra atividade social e humana. Não estão à parte dele e, se pensarmos bem, nem poderiam estar.


RENATA GOMES é doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP; faz pesquisas sobre videogames e narrativa.


Texto Anterior: Participe do Second Life
Próximo Texto: Tecnologia 3D entra no ar na TV aberta
Índice


Copyright Empresa Folha da Manhã S/A. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução do conteúdo desta página em qualquer meio de comunicação, eletrônico ou impresso, sem autorização escrita da Folhapress.