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05/02/2012 - 11h07

Empresas miram público da Campus Party

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CAMILA FUSCO
DE SÃO PAULO

Considerada a versão tecnológica do festival Woodstock, que marcou a era hippie pela liberdade de expressão dos participantes, a Campus Party começa a despontar como um grande laboratório para empresas estudarem o comportamento de seus potenciais clientes.

Até pouco tempo os participantes do maior evento de inovação do Brasil -que começa amanhã em São Paulo- não eram interpretados como algo além de "nerds" fascinados por internet, dispostos a varar madrugadas em frente aos computadores. Hoje são vistos como fontes de inspiração para novos produtos e tendências.

Diogo Shiraiwa/Editoria de Arte/Folhapress

Serão cerca de 7.000 participantes, sendo 5.000 acampados. Outras 200 mil pessoas são aguardadas na área expo (grátis e aberta ao público). Do total, 80% têm entre 18 e 29 anos, e 55,3% deles moram em São Paulo, Minas Gerais e no Rio de Janeiro.

"O evento foi descoberto como um lugar para conhecer o perfil dos jovens conectados, entender como, o que e onde consomem", diz Mário Teza, da Futura Networks, organizadora do evento.

Cerca de 50 empresas patrocinam o evento e adotam o marketing interativo de relacionamento que demandou R$ 50 milhões, o triplo dos investimentos diretos feitos pela organização.

A Telefônica/Vivo é a responsável por fornecer a conexão de alta velocidade, de 20 gigabits por segundo, o dobro do volume do ano passado. Além da infraestrutura, terá um espaço na área de exposições com palestras, bate-papo e até culinária.

Também na área de tecnologia, a HP será responsável por fornecer a infraestrutura de redes com e sem fio que dá suporte ao evento, e terá mais de dez profissionais dispostos a falar em bom "tecniquês" para os interessados em saber os bastidores da comunicação no evento.

Do setor de varejo está o Walmart, disposto a entregar produtos comprados em seu site até mesmo para o consumidor que estiver acampado na Campus Party.

"Dá para testar o serviço e ainda captar as tendências que não necessariamente observamos nas pesquisas tradicionais com consumidores", diz Roberto Oliveira, diretor de marketing de comércio eletrônico.

ANTROPOLOGIA

Participante desde a primeira edição da Campus Party, em 2008, a Intel usou dois antropólogos para pesquisar como vivem, do que falam e como os "campuseiros" interagem com a tecnologia.

O diretor Cassio Tietê chegou até a acampar no evento e levou de volta aos laboratórios de pesquisa da Intel ideias dos participantes.

Neste ano, a empresa terá em seu espaço de mais de mil metros quadrados um campeonato de games, onde vai ouvir as percepções dos jogadores e possivelmente incorporar as reivindicações em seus futuros chips.

"A era em que a Campus Party era vista somente como um espaço de diversão ficou para trás. A vocação de negócios cresceu", diz Teza.

 

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