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Descrição de chapéu Entrevista da 2ª tecnologia

Esquerda deveria estar no campo de batalha dos games, diz pesquisador marxista

Sociólogo Jamie Woodcock é autor do livro 'Marx no Fliperama: videogames e luta de classes'

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São Paulo

"Os trabalhadores só conquistarão as reformas que merecem quando puderem se reunir livremente e com força", diz um Karl Marx pixelado, antes de dar uma missão ao jogador, do outro lado da tela: pegar relatórios que estão dentro de uma fábrica.

A cena do jogo Assassin's Creed Syndicate foi o sopro de inspiração para o sociólogo britânico Jamie Woodcock ligar seus dois mundos até então apartados: o marxismo e os games.

Cena do jogo Assassin's Creed Syndicate em que aparece o Karl Marx - Reprodução

"É uma discussão entre duas pessoas, a que é interessada em videogames, mas não sabe nada sobre Marx, e a que conhece Marx, mas não sabe nada de videogames. Elas podem aprender uma com a outra", afirma ele em entrevista por videochamada à Folha.

O resultado desse encontro é o livro "Marx no Fliperama: videogames e luta de classes", lançado em 2020 no Brasil pela editora Autonomia Literária. O texto é uma análise da indústria gamer e também um chamado aos marxistas para um campo em que a direita tem ganhado as batalhas.

"Nós vimos como a direita foi capaz de se organizar de forma eficaz não só no mundo gamer, mas também na cultura online em geral", afirma. "A direita desenvolveu um conjunto de táticas e estratégias de uso da cultura popular que vai demorar muito para ser alcançada pela esquerda."

O sociólogo marxista Jamie Woodcock, 34, autor do livro "Marx no Fliperama" - Acervo pessoal

A percepção de que o ambiente gamer é conservador é correta? Muitas vezes as pessoas falam que a cultura gamer é conservadora e reacionária. Nós nunca diríamos isso sobre filmes, por exemplo. Diríamos que há comunidades com uma cultura melhor e outras com uma cultura pior.

O mesmo acontece nos games. Há comunidades progressistas em torno de alguns games, há outras não tão progressistas. E há comunidades de extrema-direita.

A maioria das pessoas vai jogar videogame em algum momento. Acho que é mais uma questão de pensar sobre as diferenças: há grupos com elementos mais reacionários, assim como há na sociedade mais amplamente.

Você escreveu em seu livro que "os marxistas deveriam se interessar mais por videogames". Por quê? Por duas razões. Primeiro porque, se você quiser, como um marxista, entender o sistema de produção, o setor de games é uma indústria importante.

A combinação de trabalho no Norte e no Sul, o papel da logística, do software, enfim, é um importante estudo de caso para entender o capitalismo.

Por outro lado, eu acho que marxistas deveriam estar interessados em videogames da mesma forma que deveriam estar interessados por outras manifestações culturais populares, nas quais as ideias são debatidas e criticadas.

Nós devemos ter algo a dizer sobre cultura da mesma forma que Marx tinha o que dizer sobre teatro e romances populares. É nesses espaços que as pessoas entendem o mundo.

A esquerda está batalhando nesse campo? Eu acho que de forma geral a esquerda não está batalhando nesse campo efetivamente. Nós vimos como a direita foi capaz de se organizar de forma eficaz não só no mundo gamer, mas também na cultura online em geral.

A direita desenvolveu um conjunto de táticas e estratégias de uso da cultura popular que vai demorar muito para ser alcançada pela esquerda. E não há nada inerente à direita para ela ser melhor nessas questões, mas é um desafio para a esquerda.

O desafio é pensar como é a política popular hoje. E parte disso pode ser se engajar com videogames, com mídias sociais. A direita está muitos passos à frente.

Como a Guerra Fria impactou o início da indústria de games? A indústria de videogames está ligada ao desenvolvimento do complexo industrial militar.

Muitos dos primeiros videogames foram feitos por pessoas que deveriam estar usando esses novos computadores para traçar trajetórias de mísseis ou planejar algum tipo de bombardeio. Em vez disso, elas acharam um jeito de usá-los de outra forma, mais divertida.

Muitos dos primeiros jogos foram tentativas de descobrir o que mais se poderia fazer com uma máquina daquelas.

A história se desenvolve e os militares veem que os videogames poderiam ser uma ferramenta de treinamento e uma avenida para a propaganda. Nós podemos observar isso em vários jogos. A série Call of Duty e esses tipos de games militares viraram uma parte grande da indústria.

É a história tanto da ligação com militares quanto da resistência às maneiras de fazer as coisas. Há um tipo de tensão no início dos videogames.

A Guerra Fria ainda impacta o setor? Por um longo período, o inimigo típico nos jogos era o exército russo. Os heróis estavam com os americanos, algo muito parecido com filmes e séries de TV, um padrão que estava tanto refletindo o conflito quanto o influenciando.

Hoje vemos que houve muitas mudanças na parte cultural dos games. Há muito tempo, desde o 11 de setembro, que os russos não são mais o inimigo padrão, e, sim, o Oriente Médio. Hoje os conflitos globais não são tão diretos, um lado da cortina de ferro contra o outro lado, embora ainda haja tentativas de levar confrontos ideológicos à cultura.

Há padrões de trabalho nas diferentes regiões do mundo? Quando pensamos em videogames normalmente pensamos em estúdios. Um trabalho que deve agradar às pessoas que gostam de jogar, já que elas podem viver da sua paixão.

Mas isso depende do que acontece fora do estúdio: a fabricação do videogame físico, que com frequência ocorre em condições que seriam muito mais familiares a Marx. Trabalho industrial, fábricas na China, minas na África Subsaariana, ou seja, o trabalho para termos o hardware.

Em geral, esse trabalho acontece no Sul global, enquanto o desenvolvimento do software acontece no Norte global.

Nos últimos anos, parte do processo de criação do jogo foi terceirizada para o Sul global. Seguindo a tradição da terceirização, é mais barato pagar trabalhadores no Brasil, na China, no Vietnã do que no Japão, no Reino Unido ou nos Estados Unidos.

O interessante é que, como commodity, videogames são necessariamente globais. Há poucos inteiramente feitos em um lugar.

Há sindicatos no setor? Já há alguns sindicatos. De certa forma, esse setor é muito semelhante ao de desenvolvimento de software e tecnologia, que não teve sindicato algum por muito tempo. Nos últimos três anos, as pessoas têm começado a falar sobre o que um sindicato poderia significar.

Surgiram dois grandes tópicos. O primeiro é que muitos funcionários precisam trabalhar por longos períodos e fazer horas extras, 70, 80, 90 horas por semana na reta final da produção de um game, por exemplo. Muitas vezes isso não é pago.

E o segundo é um conjunto mais amplo de preocupações em torno da diversidade da indústria. Há muito mais homens, brancos, heterossexuais. Falta diversidade, e de certa forma essas duas questões estão ligadas. Se você é um homem branco, é muito menos provável que tenha responsabilidades em relação a cuidados, podendo trabalhar mais horas.

As companhias de games lucram muito. É uma indústria em que os trabalhadores têm pouco controle.

Eu acho que ainda é cedo para os sindicatos da indústria de videogames. Mas há coisas incrivelmente animadoras acontecendo.

Você é um gamer? Eu gosto de jogar. Se eu pudesse, jogaria mais, mas infelizmente nos últimos tempos eu mais escrevi sobre games do que joguei.

Qual é a sua primeira experiência com um videogame? Meu pai era um engenheiro de software. E o primeiro game… Isso vai revelar a minha idade, mas eles vinham em disquetes. Você tinha que aprender o comando para indicar ao computador e jogar. Um dos primeiros de que me lembro é o Lemmings. Eram muito básicos, mas eu tenho boas lembranças.

Conte sobre a sua experiência com o jogo Assassin's Creed Syndicate e como ela influenciou seu trabalho. Esse jogo influenciou meu pensamento sobre videogames. Muitos jogos se passam nos Estados Unidos, em Nova York ou em Los Angeles. A Londres Vitoriana não costuma ser um cenário comum, e foi interessante ver o bairro onde cresci recriado na Era Vitoriana. Mas o que realmente me influenciou e virou um gancho para "Marx no Fliperama" é que você encontra o Marx no jogo.

O tipo de marxismo que me interessa é um que aparece mais tarde na vida dele, quando ele começa a falar sobre a importância de conversar com os trabalhadores para entender suas experiências.

E, quase inacreditavelmente, é isso que o Marx virtual pede para o jogador fazer no game. Ele pede para você pegar relatórios em uma fábrica.

É uma parte incomum do Marx, ainda mais incomum de acontecer em Assassin's Creed. E eu gosto desse jeito de falar sobre Marx, que não envolva a obrigação de ler "O Capital".

Você já era marxista nessa época? Minha relação com o marxismo começa quando eu estava na escola, durante a invasão do Iraque pelos Estados Unidos. Eu estava envolvido em protestos estudantis, e mais tarde passei a me envolver em protestos sobre a Palestina, sobre as greves no Reino Unido.

Para mim, o marxismo foi um jeito de achar sentido no mundo em que eu estava, não apenas em um mundo que poderia ser criado.

Durante boa parte da minha vida, o interesse em videogames e o interesse em marxismo ficaram separados. E eu sempre pensei, antes de escrever o livro, como seria tentar juntar os dois. "Marx no Fliperama" é uma tentativa. É uma discussão entre duas pessoas, a que é interessada em videogames, mas não sabe nada sobre Marx, e a que conhece Marx, mas não sabe nada de videogames.

Elas podem aprender uma com a outra.

Qual é o seu jogo preferido? Essa é uma pergunta difícil. No momento, meu jogo favorito é um chamado City Skylines, sobre construção de cidades, parecido com SimCity. Eu gosto de pensar que as cidades poderiam ser diferentes e este é um jogo que permite imaginá-las de uma outra maneira.


Jamie Woodcock, 34

Com passagens pela Universidade Oxford e pela London School of Economics, o sociólogo britânico é hoje professor da Open University. Woodcock é autor de "Marx no Fliperama", lançado em 2020 no Brasil pela Autonomia Literária, "The Gig Economy" (Polity Press, 2020) e "Working the Phones" (Pluto Press, 2016).

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