Ronaldo Lemos

Advogado, diretor do Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro.

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Ronaldo Lemos

Games pagam para serem jogados

Há relatos de pessoas que abandonaram seus empregos para jogar em período integral

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Já imaginou ganhar dinheiro para jogar videogame? Esse cenário improvável há alguns anos é realidade hoje.

Há uma concorrência cada vez maior entre os jogos chamados "play-to-earn" (jogue para ganhar). Neles, os jogadores que dedicam seu tempo ao game são remunerados de diversas formas, inclusive com NFTs e criptomoedas. Há relatos no Brasil de pessoas que abandonaram seus empregos para se tornarem jogadores em período integral, vivendo dos recursos obtidos nessas plataformas.

O modelo é resultante da fusão entre o universo dos games com o campo das criptomoedas, blockchains, NFTs e dos mercados que se formaram em torno dessas tecnologias. Muitos dos jogos disponíveis são gratuitos. No entanto, a fim de avançar no jogo e ser mais competitivo, o jogador precisa investir tempo ou dinheiro para obter experiência, adquirir armas e outros itens virtuais, realizando tarefas para obtenção de recursos escassos.

Time de gamers joga Counter-Strike nas finais de campeonato mundial de esporte eletrônico, sediado em Israel - Ahmad Gharabli - 18.nov.2021/AFP

Tudo isso está presente também em outros jogos. A diferença é que, nos games playto-earn, a propriedade sobre esses itens é dada para os jogadores, que podem juntar recursos, itens ou personagens cobiçados, convertendo-os em criptomoedas que podem então ser trocadas por dinheiro. Há várias plataformas competindo por jogadores hoje. Exemplos incluem o "Axie Infinity", o "Thetan Arena" e o sul-coreano "Mir4", que vem crescendo no Brasil. Esse último incentiva a cooperação e a formação de grupos (chamados de clãs) entre os jogadores, uma vez que vários objetivos só podem ser alcançados coletivamente. Alguns clãs têm centenas de usuários.

O que chama a atenção nesse tipo de jogo é a quantidade de trabalho que demandam. No Mir4, para obter dinheiro, é preciso realizar diversas tarefas (inclusive mineração repetitiva), com vistas a obter um minério fictício. O game transforma o jogador ao mesmo tempo em empreendedor e trabalhador precário, que precisa planificar seu tempo, custos, investimentos e colaboração/competição com outras pessoas para ter lucro em vez de prejuízo como resultado.

O modelo play-to-earn pode ser revelador sobre o estado atual não só dos games mas das plataformas na internet. Antes dele era até possível ganhar dinheiro com games, mas isso acontecia apenas entre uma elite dos jogadores que se profissionalizava e se tornava celebridade, concentrando a maior parte das receitas possíveis. Os jogos play-to-earn, por sua vez, distribuem o "bolo" entre um grande número de jogadores dispostos a comparecer (ou melhor, a trabalhar) dentro da plataforma.

O mesmo modelo poderia ser pensado com relação às mídias sociais. Há hoje inúmeros usuários gerando conteúdo para essas plataformas. No entanto, tal como nos games, apenas uma elite gera renda através do conteúdo que produz.

O modelo play-to-earn lança assim um desafio: e se fosse possível distribuir o "bolo" entre a maior parte dos usuários? Por exemplo, pagando a quem está dentro de uma rede social pelo "comparecimento" da mesma forma como se estivesse em um jogo play-toearn? Incentivando a colaboração entre os usuários para realizar tarefas e remunerando uma parcela significativa deles pelo investimento contínuo na "geração de conteúdo"?

Talvez a fusão entre plataformas da internet de todos os tipos (e não só de games) com as criptomoedas seja uma revolução. Se positiva ou não, veremos.

Obrigado a Guilherme Vitorino pelas contribuições.

READER

Já era Jogar e não ganhar nada

Já é Play-to-earn (ser pago para jogar videogames)

Já vem Live-to-earn (ser pago para desempenhar atividades da vida)

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