Descrição de chapéu Coronavírus

Esportes eletrônicos também sofrem perdas, mas não param na pandemia

Campeonatos de games que teriam fases presenciais acabam restritos à internet

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São Paulo

Adiamentos, paralisações e cancelamentos são comuns no noticiário esportivo desde o início de março em razão da pandemia de Covid-19. Nem os esportes eletrônicos (eSports) escaparam dessa realidade, mas a diferença é que eles puderam se adaptar mais rapidamente do que as modalidades tradicionais graças à sua própria essência: a internet.

Em março, por exemplo, algumas das principais disputas de eSports, como o CBLoL 2020, do jogo "League of Legends", e a Pro League, do "Rainbow Six: Siege", ou "R6", foram afetadas pelo surto de coronavírus.

A primeira, com partidas presenciais realizadas na On e-Stadium, em São Paulo, foi interrompida pela Riot Games, produtora do jogo, e retomada em abril de maneira totalmente online. No sábado (9), a KaBuM derrotou o Flamengo na final da primeira etapa e sagrou-se campeã.

A competição do jogo de tiro tático "R6", que após a fase online teria finais presenciais, também na capital paulista, foi abreviada pela Ubisoft, criadora do game.

As fases presenciais são muito aguardadas pelos fãs. Os locais chegam a receber milhares de pessoas. Não são incomuns estádios de futebol sediarem esses eventos.

O torneio é um dos mais importantes do cenário competitivo da modalidade e abrange quatro regiões: América Latina, América do Norte, Europa e Ásia-Pacífico. Sem um campeão mundial, a premiação de US$ 290 mil (cerca de R$ 1,6 milhão) foi dividida entre campeões –com a maior fatia– e vices de cada localidade. Os brasileiros da Team Liquid ficaram com o título latino-americano, no último dia 14.

A competição seguiu online e isso não impediu os fãs de acompanharem pelas plataformas de streaming, com narração e comentários, sem precisar expor profissionais ao risco de contágio. Segundo Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft na América Latina, tudo foi feito de casa.

“Sem o presencial e sem poder ter pessoas no estúdio para transmissões, perdemos um pouco de qualidade, pois não temos como gravar com os jogadores de forma física, não há cobertura da imprensa, mas nada que impeça a gente de realizar e entregar uma experiência que seja interessante para o fãs", afirma.

De acordo com Canosa, a audiência pela internet está maior e mais estável do que o habitual para o período, mais parecida com a da época de férias escolares. E o mesmo acontece com o número de pessoas consumindo os games da empresa.

Seus dados mostram que, no caso do "R6", houve um aumento de 20% no número de jogadores ativos. Esse expansão é significativa, porque no país são 3 milhões de jogadores. Já no game "Just Dance", o engajamento dobrou.

“A rotina do gamer não mudou muita coisa. Ele já vivia nesse mundo virtual. Toda essa questão das lives de música, que para a maioria das pessoas que está em casa durante a pandemia virou entretenimento, já era algo que acontecia no universo dos games nos últimos anos. Claro que muita coisa mudou na vida deles, mas eles já estão acostumados a consumir o conteúdo dessa maneira”, diz.

No dia 20 de maio, a empresa deve apresentar o seu calendário competitivo para os próximos meses, com o campeonato brasileiro de "Rainbow Six: Siege" tendo início no final de junho ou início de julho. "Estamos vendo ainda se ele acontecerá de forma presencial, pois depende da situação da Covid-19. Se não for possível, temos recursos para desenvolvê-lo de forma online, sem problemas", afirma Canosa.

Manager da Team Liquid, equipe campeã regional da Pro League, André Kaneyasu, 24, conhecido como Sensi, conta que, apesar da continuidade da competição após uma breve pausa, os integrantes de seu time não estiveram imunes aos efeitos da pandemia.

Alguns desses cibertaletas, inclusive, deixaram a "gaming house" em São Paulo (lugar onde vivem e treinam para os torneios, com acompanhamento de diversos tipos de profissionais) para voltar para suas casas, mesmo em plena reta final de campeonato.

“No começo da quarentena, todos estavam com muito medo. Nós, do staff, decidimos dar a liberdade para aqueles que quisessem ficar em suas casas e de lá continuassem os treinos e o torneio. Dois ficaram [os pais são grupo de risco] e outros três foram para casa de suas famílias. Eu mesmo estou em um apartamento em São Paulo”, conta Sensi.

No cenário competitivo de alto nível, os jogadores são profissionais contratados pelas equipes, recebem salários e bônus por premiações, como acontece no futebol, por exemplo.

Mesmo com a possibilidade de seguir em frente com seu trabalho, integrantes da equipe passaram a se preocupar com o desempenho na competição. Um dos fatores, ironicamente, é o mesmo que permitiu que continuassem na ativa: a internet.

A rede mais congestionada, em razão da alta demanda de usuários em casa por casa da pandemia, pode causar quedas no sinal e o temido "lag" (atrasos na comunicação entre o computador e os servidores das partidas), prejudicial em partidas online.

"A quarentena começou também a afetar fisicamente e psicologicamente a equipe na reta final do campeonato", diz o manager.

O fato de não estarem todos juntos na gaming house, com a preparação esperada que a profissionalização dos eSports transformou em nova realidade para os jogadores, traz preocupação para o futuro do time nas próximas competições.

Sensi explica que a equipe continua com o apoio de profissionais (por exemplo personal trainer e psicólogo), mesmo que a distância. Por outro lado, reconhece que as rotinas estão afetadas no tempo de descanso, alimentação, preparação física e psicológica.

“Os horários de sono estão prejudicados, às vezes o pessoal vai dormir muito tarde, acorda muito tarde, ou cedo demais… Em breve, com o início de novas competições, isso deve prejudicar mais”, lamenta, ciente de que não há outra opção no atual momento da pandemia. "Todos isolados, mesmo que alguns na GH, isso é o mais importante."

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