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Abrir a caixa de ferramentas: Investir violentamente de chuteira sobre um adversário sem bola.
Abrir o jogo: (1) Mudar o jogo para as laterais. (2) Atacar pelas extremidades. (3) Demonstrar desinteresse. (4) Facilitar aproximação e entendimento por meio de suborno.
Aceitar de longe: Deixar passar para o interior da meta a bola chutada de longe.
Afastar curtinho: Desviar a bola com um leve toque.
Ala: Jogador que atua em cada um dos lados (direito ou esquerdo) da linha do campo. Expressão introduzida pelo técnico Sebastião Lazaroni da seleção brasileira, na Copa de 90.
Alambrado: Cerca de fios resistentes de arame, alta, para separar o campo do público; aramado.
Amarelar: (1) Fraquejar diante de um adversário difícil ou em uma partida importante. (2) Omitir-se em campo. (3) Pipocar
Amarrar o jogo: (1) Interromper frequentemente a partida, apitando faltas numerosas. (2) Prender o jogo, cometendo faltas e praticando a catimba: prender o jogo, amarrar, cozinhar.
Amistoso: Jogo não-oficial, em que não há contagem de pontos.
Animal: (1) Açougueiro. (2) Jogador de temperamento difícil, que agride verbal e fisicamente os adversários e estranhos aos jogos.
Apanhar da bola: Levar bolada no corpo sem ter conseguido dominar o lance. (2) Mostrar dificuldade no trato da bola.
Apito: Pequeno instrumento de metal, que se faz soar por meio de sopro; assobio.
Apoiador: Jogador responsável pela ligação do meio-campo e ataque.
Área: Grande área: Área maior junto à meta delimitada por um retângulo, e dentro da qual as faltas cometidas por jogador de time que a defenda são punidas com pênalti. Única parte do campo que o goleiro pode utilizar as mãos para pegar a bola. Pequena área. A área menor, retangular mais próxima da meta, e no interior da grande área.
Árbitro: Aquele que dirige um jogo, com direito de decisão quanto ao seu desenvolvimento ou aos fatos disciplinares; juiz.
Armador: Jogador cuja função é organizar lances de ataque a partir do meio campo. Nessa posição, atleta também é chamado de apoiador.
Arqueiro: Termo antigo usado para se referir ao jogador que tem por função defender a meta e é o único que pode tocar a bola com a mão em sua grande área; goleiro, guarda-meta, guarda-rede, golquíper.
Arranhar a trave: Raspar a trave.
Arrumar a casa: Reformular taticamente o time (o treinador) no intervalo da partida.
Artilheiro: (1) Atacante que marca muitos gols. (2) Máximo goleador de um torneio ou competição.
Ataque: Ofensiva realizada por um ou mais jogadores de uma equipe no empenho de vencer o adversário e marcar o gol. (2) Grupo de jogadores que têm a função de marcar os gols.
Atacante: Jogador da linha de ataque, que tem a função de marcar os gols.


Banco: Banco de reservas: local onde ficam sentados os jogadores reservas, médico, massagista, técnico e seus auxiliares.
Bandeira: Pedaço de pano, que se hasteia num pau, e carrega o distintivo, legendas e/ou as cores do time.
Bandeirinha: Árbitro auxiliar, encarregado de acenar com uma pequena bandeira ao observar uma infração ou a transposição da bola pelas linhas laterais e de fundos.
Banheira: (1) Posição irregular de um jogador na grande área, sem adversário pela frente, a não ser o goleiro, no momento em que a bola lhe é lançada: está na banheira; "off side", impedimento, fora de jogo (em Portugal). (2) Jogador que costuma ficar na espera, perto da meta adversária para fazer gol com facilidade.
Banho de cuia: Termo utilizado no Nordeste para se referir ao chapéu.
Balançar a rede: Marcar gol.
Baliza: Termo antigo utilizado para se referir a cada uma das traves; meta, linha ou quadro a ser atingido com a bola.
Barreira: Obstáculo formado por um grupo de jogadores que se organiza em linha, a 9,15 m do local da infração para dificultar o chute em benefício do goleiro.
Bater roupa: Quando o goleiro defende a bola parcialmente, espalmando-a para o meio da área.
Beque: Termo antigo utilizado para se referir aos jogadores que compõem a defesa do time. (2) Becão: Zagueiro forte e competente, que tranquiliza o time.
Bicho: (1) No passado, quando do amadorismo, estímulo em dinheiro dado a jogadores de modesta condição social. (2) Remuneração extracontratual a jogadores de um time por vitória ou empate. (3) Recompensa em dinheiro a titulares, reservas e comissão técnica, de clube ou seleção, pela conquista de torneio ou campeonato. (4) Prêmio em dinheiro. (5) Jogador que é a estrela do time e a garantia do bicho.
Bico: Chute dado com o bico da chuteira. (2) Dar uma bica: Dar um chute.
Bola: (1) Artefato esférico de borracha ou de outro material, frequentemente envolto em couro, feltro, etc., que, em geral, salta por efeito da elasticidade. (2) Bater bola: Jogar futebol.
Boleiro: Aquele que joga futebol muito bem.
Buscar serviço: Correr para onde a bola está e disputar o seu controle.


Cabeçada: Ato de atirar ou rebater a bola com a cabeça.
Cabeça-de-área: (1) Jogador de meio campo, viril e decidido na disputa de bola, que protege a zaga e oferece o primeiro combate à ofensiva do adversário. (2) Jogador que, na antiga formação do time, atuava entre o o laterais direito e o esquerdo: centromédio.
Campo: Local especialmente preparado e demarcado para a prática do futebol.
Caneco: Taça ou troféu concedido ao time campeão de determinado torneio.
Capitão: Integrante do time que representa sua equipe perante o árbitro.
Carimbar: (1) Atingir, com a bola, juiz, companheiro ou adversário. (2) Estourar a bola, com violência, num dos paus da baliza.
Carrinho: Forte impulso dado pelo jogador ao próprio corpo, sentado ou quase deitado na grama, como se usasse um rolimã, cujo lance eventualmente faz com que o adversário perca o domínio da bola.
Cartola: (1) Dirigente de um clube ou de federação, liga ou confederação. (2) Ex-dirigente que continua a exercer influência nas decisões de cúpula.
Catimba: Malandragem durante a partida sob diversas formas, para enervar o adversário ou para obter proveito com a marcação, pelo juiz, de infração inexistente ou até gol feito ilicitamente. (2) Prática de jogo caracterizada pela violência ou pela abundância de infrações com paralisações frequentes, chutões pela lateral, demora na cobrança de falta: antijogo.
Centroavante: Principal jogador da linha de ataque, que tem a função de marcar os gols do time.
Chapéu: (1) Lance em que o jogador eleva a bola sobre um adversário e a recupera às suas costas. (2) Igual tipo de jogada, para um companheiro melhor colocado em relação ao gol do adversário.
Chapéu de carretilha: Lance em que o jogador eleva a bola como calcanhar sobre um adversário e a recupera às suas costas.
Chocolate: Levar um chocolate. O mesmo que levar um passeio. Quando um time mostra ampla superioridade ao vencer o seu rival.
Chuveirinho: Jogada de ataque em que a bola é cruzada na área para se tentar o cabeceio.
Clássico: (1) Confronto entre clubes de primeira linha. (2) Jogo entre clubes rivais por tradição.
Clube: Associação de pessoas que compõem e/ou administram um time.
Cobertura: Proteção a companheiro, facilitando-lhe a sua investida para o gol adversário: dar cobertura.
Colocada: Bola colocada à feição dentro do gol, com malícia e precisão.
Comer a bola: Jogar futebol muito bem, primorosamente.
Conferir: (1) Correr atrás da bola aparentemente perdida na tentativa de ter a posse dela. (2) Avançar para o goleiro quando ele praticamente agarrou a bola, na expectativa de que a solte: pagar para ver.
Confronto: Jogo, partida.
Córner: (1) Cada um dos quatro ângulos retos formados pela interseção da linha de fundo com a lateral. (2) Infração que consiste na saída da bola pela linha de fundo, tocada por um jogador que defende; escanteio, tiro de canto.
Cruzamento: Lançamento de bola, de média ou longa distância, de uma das laterais para a grande área.


Dar um passeio: Demonstrar supremacia absoluta sobre o adversário numa partida, com troca de passes e jogadas de efeito, sem a preocupação de fazer mais gols.
Defesa: Grupo de jogadores que atuam na defensiva, protegendo o seu gol.
Defensor: Cada um dos integrantes da defesa.
Derrota: revés, insucesso.
Desarmar: (1) Apoderar-se de bola dominada por adversário. (2) Perdê-la para jogador de outro time.
Drible: De posse da bola, ultrapassar o adversário, ludibriando-o por meio de movimentos corporais.
Drible da vaca: Modalidade de drible em que o jogador lança a bola por um lado adversário e corre pelo outro para recuperá-la adiante. Meia-lua


Ela: A bola.
Eliminatória: Partida que desclassifica o time do torneio ou do campeonato.
Empate: Conclusão do jogo sem que haja vencedor.
Engolir o apito: Quando o juiz está mal no jogo.
Eceradeira: O jogador que costuma ficar girando com a bola nos pés, mas é pouco objetivo e quase não produz.
Encher o pé: Chutar a bola com vigor.
Ensebar: Prender exageradamente a bola, em prejuízo do próprio time.
Entrar com bola e tudo: Driblar os adversários, inclusive o goleiro, invadindo a meta com a bola.
Equipe: Jogadores que participam juntos numa competição esportiva; time.
Escanteio: Infração que consiste na saída da bola pela linha de fundo, tocada por um jogador que defende; córner, tiro de canto.
Espalmar a bola: Quando o goleiro apara a bola com as palmas das mãos.
Espirrada: Desvio súbito que a bola sofre por ter sido chutada com imperícia ou por haver tocado em qualquer jogador.


Fazer cera: Ato de retardar o andamento do jogo.
Fazer uma ponte: Quando o goleiro salta para fazer uma defesa para um dos dois lados do seu gol.
Fechar o gol: Quando o goleiro pratica defesas constantes, impedindo que o time adversário marque gol.
Fifa: Federation International of Football Association (Federação Internacional de Futebol Association), fundada em 1904 pela França, Holanda, Bélgica Suíça, Espanha, Dinamarca e Suécia). Sigla do órgão que congrega os países a ela filiados e que edita normas do jogo e estabelece punições.
Finalíssima: Partida decisiva que determina o campeão de determinado torneio ou competição.
Finta: De posse da bola, ultrapassar o adversário, ludibriando-o por meio de movimentos corporais; drible.
Firula: Jogada de efeito para a torcida e para a televisão, sem resultado prático prático no rendimento da partida.
Firuleiro: Jogador que abusa das firulas durante um jogo, mas é pouco objetivo.
Frango: Bola que, embora fácil de defender, o goleiro deixa passar para dentro do gol. (2) Engolir um frango: quando o goleiro permite que uma bola fácil de defender entre e se faça o gol.
Frangueiro: Goleiro que permite que bolas fáceis entrem no gol.
Freguês: Quando um time perde sucessivamente para outro.
Furar: Quando um jogador falha e desperdiça uma jogada fácil.
Futevôlei: Recreação que envolve certos lances do futebol e do vôlei, em que os jogadores não podem tocar a bola com a mão ou braço, mas com os pés, os ombros, o peito e a cabeça.


Gol: (1) Linha ou quadro que a bola deve transpor, como principal objetivo do jogo. Meta, arco, baliza. (2) Ponto que se marca quando a bola transpõe a meta do adversário.
Gol cavado: O que é conseguido à custa de grande empenho pessoal do autor.
Gol contra: aquele marcado involuntariamente por um jogador contra a sua própria equipe.
Gol de bicicleta:Jogada em que o jogador salta e chuta no ar, para trás, por cima da própria cabeça.
Gol de honra: O único gol marcado por uma equipe que sofreu uma derrota.
Gol de morrinho: Gol em que a bola, antes de entrar no gol, passa por saliência do gramado, enganando o goleiro.
Gol de placa: Conceito criado a partir de um gol espetacular de Pelé. Atualmente utilizado para designar quando um jogador marca um gol primoroso.
Gol olímpico: Gol feito de uma cobrança de escanteio.
Golaço: Quando um jogador marca um gol primoroso, de forma espetacular. Gol de placa.
Goleada: Vitória por muitos gols.
Goleiro: Jogador que tem por função defender o gol e é o único que pode tocar a bola com a mão em sua grande área; arqueiro, guarda-meta, guarda-rede, golquíper.
Golquíper: Do inglês: goalkeeper. Goleiro, arqueiro, guarda-meta.
Guarda-meta: Aquele que guarda a meta; goleiro.


Homem base: O jogador que, na formação ou barreira, se posiciona numa das extremidades dela, dependendo do local da cobrança da falta _no geral, um pouco além do ângulo de visão do goleiro ao encostar na trave para evitar que um chute em curva o surpreenda, passando pelo lado.
Homem-gol: Artilheiro.


Impedimento: Infração que consiste em o jogador estar mais próximo da linha de fundo do que a bola que lhe é lançada de trás, sem ter, pelo menos, um adversário ao seu lado e um à sua frente.
Infiltração: Penetração veloz por mínimos espaços da linha defensiva adversária. Inversão de jogo: Lançamento de uma lateral para outra.
Ir por cima da bola: Atingir deslealmente a perna do adversário, pelo alto, em posição mais elevada que o percurso da bola.


Jogada: Determinada ação, prévia e engenhosamente arquitetada, com vista a determinado fim. Jogada de ataque ou de defesa; lance. (2) Jogada de efeito: quando a ação é realizada com perfeição.
Jogador: Aquele que sabe jogar e o faz por profissão.
Júnior: Jogador iniciante, recém-promovido ao time principal.
Juiz: Aquele que dirige um jogo, com direito de decisão quanto ao seu desenvolvimento ou aos fatos disciplinares; árbitro.


Lance: Jogada, situação, ocorrência.
Lançamento: Passe de longa distância.
Lateral: (1) Linha que vai de córner a córner, sem passar pelo gol, e que representa o comprimento do campo. (2) Infração que consiste em lançar a bola fora do campo, por essa linha, com as mãos. (3) Cobrar lateral: reposição da bola em jogo, mediante arremesso manual. (4) Jogador cujo campo de ação é próximo à lateral; ala.
Lençol: Jogada semelhante ao chapéu, em que o jogador eleva a bola sobre um adversário e a recupera às suas costas. A diferença entre os dois é que o chapéu é mais preciso, e no lençol a bola sobe mais.
Líbero: Zagueiro que atua à frente ou na retaguarda da linha de beques, sem marcar especialmente nenhum adversário, e que tem por função aproveitar as ocasionais sobras de disputas de bola, ou cobrir as eventuais falhas de seus companheiros.
Linha: Termo antigo utilizado para se referir aos cinco jogadores atacantes; linha de ataque. (2) Lugar imaginário do campo de futebol, onde atuam todos os jogadores com exceção do goleiro.
Liquidar a fatura: Vencer um jogo.
Luva: Peça do vestuário do goleiro que protege suas mãos. (2) Luvas: Soma em dinheiro para a jogador e a treinador no ato da assinatura do contrato.


Mala: O cartola, ou seu preposto, que carrega mala com dinheiro em espécie para premiar o time com bicho extra nas excursões internacionais.
Mando de campo: (1) O exercido por um clube ao atuar no próprio estádio ou cidade que tem sede. (2) O exercido por time, em jogo internacional, no país de origem.
Marcação: Estar atento e perseguir determinado jogador adversário. Marcação cerrada: A que é feita por um time, de perto e em bloco.
Marmelada: Arranjo entre dirigentes e jogadores, ou conluio entre eles para fraudar resultado de uma partida.
Máscara: Dissimulação de simplicidade de um jogador de primeira linha, ocultando a vaidade, petulância e empáfia.
Matador: Goleador de peito forte que não teme confronto, que afasta marcadores e rompe caminho na investida para o gol.
Média de gols: Operação aritmética que resulta da divisão dos gols conquistados por um clube ou seleção pelo número de partidas disputadas.
Melar o jogo: (1) Acabar a partida antes do tempo normal por grave perturbação da ordem. (2) Tumultuar o jogo com provocações e lances violentos.
Meia: Jogador que ocupa e atua na parte intermediária do campo; meio-campista.
Meia-cancha: Região do meio-campo.
Meia-lua: O mesmo que drible da vaca.
Meio-campo: Região intermediária do campo de futebol. (2) Jogador que ocupa, predominantemente, essa posição; centromédio.
Meter: (1) Passar a bola. (2) Completar o lance e fazer gol.
Misto: Time formado por alguns titulares e enxertado de reservas e de juniores, quando o time principal tem outro compromisso mais conveniente para o clube.
Morrinho artilheiro: Calombo de terra ou grama no qual a bola resvala e entra no gol.
Morte-súbita: Do inglês: golden goal. Gol de morte súbita: "O comitê técnico da Fifa resolveu ontem que a morte súbita (ou gol de ouro) decidirá as partidas que terminarem empatadas nos 90 minutos regulamentares a partir das quartas-de-final (...)".


Na raça: (1) À custa de ação extra-esportiva: lance ganho não por habilidade técnica, mas por violência na disputa. (2) Partida vencida por esse modo: no peito, na marra, no grito, na saúde. (3) Marcação de falta.
Na sobra: Aproveitamento e domínio de bola espirrada ou que tenha escapado de outro jogador.
Não achar: Esforçar-se para interceptar a bola e não alcançá-la.
Não perder viagem: Ir buscar a bola longe que está em poder do adversário e conseguir recuperá-la e dominá-la.
Não ter intimidade com a bola: Demonstrar dificuldade no trato com a bola.
Não ter pegada: Faltar vontade ao jogador.
No ângulo: Num dos ângulos superiores da meta, por onde a bola entra vazando o goleiro.
Nó no marcador: Giro ou volta com a bola dominada em torno do adversário para livrar-se da marcação e avançar.
Numerada: Assento individual no estádio, com ampla visão de campo.
No grito: (1) A custa de ação extra-esportiva: lance ganho não por habilidade técnica, mas por violência na disputa. (2) Partida vencida por esse modo: no peito, na raça, na marra, na saúde.


Obstrução: Ação faltosa de impedir com o corpo que o adversário dispute a bola. Ofensiva: Ataque de um time objetivando fazer gol.
Oitavas-de-final: Etapa de classificação por eliminação de perdedores em que dezesseis clubes buscam credenciar-se para as fases seguintes.
Organizada: Grupo de torcedores de um clube que se organiza legalmente, com estatuto, sede, diretoria, bandeira e uniformes próprios.

Padrão tático: Sistema que o técnico implanta no time, definindo o entrosamento dos seus três blocos (defesa, meio campo e ataque), estabelecendo posições e deslocamentos básicos.
Pagantes: Público dos estádios que paga ingresso.
País sede: Aquele que, por decisão da Fifa, organiza e é sede da Copa e outros torneios.
Pagar para ver: (1) Ir atrás da bola aparentemente perdida. (2) Correr para o goleiro no momento em que ele defende a bola, na expectativa de que a solte.
Paredão: (1) Barreira. (2) Ótimo goleiro. (3) Proteção dada com o corpo ao goleiro para impossibilitar que um adversário pegue a bola.
Passe: (1) Ato de passar a bola a um companheiro de equipe bem colocado para recebê-la. (2) Contrato de vinculação exclusiva de um atleta profissional a um clube.
Passe livre: Transferência para outro clube negociada pelo próprio jogador por ser dono do seu passe.
Partida: Prélio esportivo, jogo, confronto.
Pé de apoio: A perna desajeitada para chutar, que só serve de apoio.
Pegar de calça curta: Surpreender o adversário numa ofensiva inesperada, com atacantes em número maior que defensores.
Pegar mal na bola: Resvalar a bola na chuteira por imperícia de outro jogador.
Pegar por baixo: Impulsionar a bola parada pela parte inferior dela, fazendo-a descrever trajetória errada, geralmente para o alto: pegar em baixo.
Peixinho: Quando o jogador pula e mergulha para cabecear a bola.
Pelada: (1) Jogo bruto inspirado no futebol de campo, de número incerto de jogadores, praticado em campo acanhado e de terra. (2) Partida pobre em técnica e violenta.
Pênalti: Falta máxima, dentro da grande área, cometida por jogador que defende, e que é punida por um tiro direto, sem barreira, a 11 metros do gol; penalidade.
Pendurado: (1) Diz-se do jogador que tomou o segundo cartão amarelo, o terceiro determinando suspensão automática de uma partida. (2) Diz-se do clube na iminência de eliminação de um campeonato.
Pendurar as chuteiras: Abandonar o futebol profissional, aposentar-se formal ou informalmente dele.
Peneira: Seleção a que são submetidos candidatos ao plantel de time grande, indicados por olheiros de peladas e de jogos do subúrbio ou do interior. (2) Goleiro que deixa passar bolas fáceis: frangueiro e pateiro.
Pipocar: O mesmo que amarelar.
Placar: (1) Resultado de um jogo expresso em gols. (2) Painel existente em certos estádios para registrar os gols marcados.
Ponta: Termo utilizado em determinados esquemas táticos para se referir ao jogador que atua, predominantemente, em um dos dois lados do campo de ataque.
Ponta-de-lança: Termo antigo que refere-se ao meio-campista lançador.
Pontuação: Pontos ou gols de cada time numa partida. 2. Pontos conquistados por um clube num campeonato.
Pôr lá dentro: Fazer gol.
Prender o jogo: (1) Interromper o jogo apontando faltas sucessivas. (2) Praticar ação proposital ou não que ocasione interrupções frequentes da partida: amarrar o jogo.
Prorrogação: Tempo adicional fixado em regulamento do campeonato, geralmente de 30 minutos em dois tempos de 15, para a definição do ganhador.


Quadro: Termo obsoleto, utilizado para se referir a um time.
Quadrangular: Na decisão de um campeonato cujo regulamento assim estabeleça rodízio de jogos entre quatro clubes.
Quartas-de-final: Etapa de classificação de torneio ou campeonato, por eliminação de perdedores, em que oito clubes ou seleções procuram passar para a fase seguinte.
Quicada: Ato ou efeito de a bola pular ou quicar.


Raça: Ímpeto, bravura, determinação de vencer o jogo.
Rachão: Partida de profissionais que, em dado memento, cai de nível, sem preocupação técnica e tática.
Rebaixamento: Descida de um clube para divisão inferior em decorrência de sua classificação.
Reserva: Jogador que pode ser escalado para determinada partida, substituindo o titular contundido, suspenso ou sem condições técnicas.
Retranca: Tática que consiste na defesa em bloco para exploração de contra-ataques.
Retranqueiro: Técnico partidário da retranca. (2) Time que pratica essa tática.
Revés: Derrota, insucesso.
Rixa: Desavença entre clubes rivais por determinada causa. 2. Desavença entre jogadores.
Rodada: Série de jogos entre disputantes de torneio ou campeonato.
Rolinho: Jogada em que o jogador toca a bola por entre as pernas do seu adversário e a recupera depois.


Saldo de gols: Fórmula para desempatar clubes em igualdade de pontos, levando a melhor o que registrar diferença maior entre gols feitos e gols tomados.
Salto alto: Jogar preocupado em não se machucar nem cometer infração.
Segurar o jogo: (1) Fechar-se na defesa, tentando garantir o resultado conveniente para o time. (2) Garantir o placar mediante artifícios para que o adversário não se aposse da bola.
Seleção: (1) Equipe constituída pelos melhores atletas, que num torneio ou competição esportiva representa um país; selecionado, combinado, escrete. (2) Seleção canarinho: A seleção brasileira de futebol, em virtude da cor amarelo-ouro, que lembra a do canário-da-terra, da camisa dos seus jogadores.
Sem-pulo: Termo usado para descrever uma jogada na qual o jogador salta, colocando o corpo quase paralelo ao solo, para chutar a bola enquanto ela ainda está no ar.
Soçaite: Modalidade praticada em campos de reduzidas dimensões, com número reduzido de participantes para cada time.
Substituição: Quando um jogador entra no lugar de outro.
Súmula: Documento elaborado pelo juiz, reportando as ocorrências da partida e destinada à entidade promotora do jogo.
Sururu: Confusão na pequena área, quando jogadores se amontoam, querendo uns fazer gol e outros tentando evitá-lo.


Tabela: (1) Jogada na qual dois ou mais jogadores, na corrida, trocam passes entre si; um-dois. (2) Quadro de jogos de torneio ou campeonato.
Tapetão: No Brasil, a justiça desportiva.
Técnico: Especialista que dirige, instrui um time, determinado a maneira como os jogadores devem se distribuir em campo.
Tempo: Primeiro e segundo tempo: cada um dos períodos em que se dividem certas partidas, com duração de 45 minutos cada.
Time: número de pessoas selecionadas que, na disputa de uma partida, constituem a equipe.
Ter pernas: Correr no jogo sem parar.
Torcedor: Aquele que torce e prefere determinado time ou seleção.
Torcida: Ato de torcer em coletividade de adeptos para um clube esportivo; grupo de torcedores; galera.
Totó: (1) Passe curto, dado levemente com a face da chuteira. (2) Chute fraco.
Trivela: Passe ou chute de trivela: Diz-se do chute com que o jogador, usando o lado externo do pé, imprime à bola um efeito especial. ("de três dedos").
Tungar: Prejudicar um time com arbitragem.


Vaia: Manifestação de desagrado ruidosa e geralmente coletiva, em forma de gritos, assovios, etc.
Valorizar: (1) Exagerar no efeito de contusão banal para o time ganhar tempo com a paralisação da partida; catimbar. (2) Avançar com a bola controlada, sem pressa.
Vazado: Vencido, batido, ultrapassado: "Foi o goleiro mais vazado".
Vitória: Ato de derrotar o competidor, sucesso, bom êxito.
Volante: Jogador que faz parte do meio-campo e tem a função de proteger a zaga.
Voleio: Jogada na qual o jogador salta, colocando o corpo quase paralelo ao solo, para chutar a bola enquanto ela ainda está no ar; sem pulo.


W.O.: Derrota do time pelo seu não comparecimento ao campo de jogo em dia e hora marcados.


Xerife: (1) Jogador que tem procedimento próprio de policial truculento, atribuindo-se o comando do time durante a partida. (2) Zagueiro que defende a sua área com rispidez.


Zaga: (1) Grupo de jogadores que atuam na defensiva, protegendo o seu gol. (2) Posição da defesa, dos zagueiros, entre a linha média e o goleiro.
Zagueiro: Jogador que ocupa a zaga; beque.
Zona: (1) Área que define imaginariamente a posição, em campo, de cada um dos grupos de jogadores destacados para a defesa, ataque e meio de campo. (2) Sururu.


*Fontes: Dicionário Aurélio e Folha de S.Paulo.

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