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Dinheiro

Top of mind 2007

29/10/207

Internet: Negócios em 3D

por Chantal Brissac

O Second Life atrai cada vez mais empresas, que fazem negócios, lançam produtos e até treinam funcionários nesse ambiente.

Divulgação

Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Afinal, o que acontece no Second Life, esse mundo em 3D criado pelo físico norte-americano Philip Rosedale? Para a maioria das pessoas, o Second Life nasceu agora, mas na verdade ele existe desde 1999, quando Rosedale decidiu investir US$ 1 milhão para abrir uma empresa, a Linden Labs, e criou um universo paralelo com possibilidades ilimitadas, lançado em 2003.

Esse mundo hoje abriga quase 10 milhões de pessoas e mais de 7.000 empresas. Com uma riqueza de US$ 10 milhões por mês, o SL encontra-se em plena expansão. No ranking dos países com números de usuários, o Brasil aparece em quarto lugar, com 200 mil participantes. Vem atrás dos Estados Unidos, da França e da Alemanha.

O interessante é que agora as empresas decidiram entrar no jogo e vêm investindo pesado para manter marcas, conceitos e produtos no espaço povoado por avatares (o alter ego virtual). As primeiras a desembarcar nesse território foram Adidas, IBM e Dell. Logo depois surgiram centenas de outras, que têm desembolsado milhares de dólares para comprar ilhas e promover ações diversas.

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Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Para especialistas, a primeira fase do Second Life foi febril. "Muitas pessoas abandonaram seus avatares em curto espaço de tempo. Agora, o SL está passando por um período de revisão. Apesar do desaparecimento de muitos curiosos iniciais, o sistema está seguindo um rumo de crescimento real", diz Paulo Ferraz, autor do livro "Second Life para Empreendedores" (ed. Novatec).

A empresa Linden Labs, criadora do Second Life, segue em frente, amealhando novas almas virtuais para seu sistema, que possui até uma economia própria com seu "linden dollar", moeda trocada por dólares americanos de acordo com um câmbio oficial. Cada usuário compra lindens com seu cartão de crédito real. Hoje, US$ 1 vale aproximadamente 270 lindens.

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Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Detalhes do ambiente virtual criado pela Peugeot

Na opinião de Ferraz, que travou seu primeiro contato com o SL em 2005, quando morou nos Estados Unidos, as perspectivas de negócios são promissoras. "Ele pode se tornar o futuro do comércio eletrônico, do marketing e do ensino à distância. Mas investir no mundo virtual em 3D requer planejamento de médio e longo prazo", diz.

"As empresas que não investirem na interação com seus consumidores correm o risco de dar um tiro no próprio pé. Até na web tradicional, por mais que existam softwares que identifiquem os gostos pessoais dos usuários, nada substitui o fator humano", explica.

Ferramenta e celeiro

Diretora de marketing da IBM, Carla Coelho vê o SL como uma ferramenta poderosa, não só para fechar negócios mas também para agregar parceiros, divulgar novas tecnologias e até treinar funcionários. "A IBM tem centros de negócios 24h no mundo todo e mais de 30 ilhas no Second Life, um universo inovador que facilita a vida corporativa em vários níveis", afirma. As clássicas reuniões, por exemplo, são feitas pela IBM no mundo 3D. "Já não fazemos mais conferências telefônicas. O Second Life é mais fácil, mais intuitivo e bem mais divertido", considera Coelho.

Para Tales Rocha, gerente de internet da Philips do Brasil, a vantagem do Second Life é a possibilidade de "experimentação". "Vejo como um universo de co-criação, onde as pessoas trocam experiências, idéias, negócios", diz. A Philips, que fez uma "ação" no final de 2006, com uma grande festa de Réveillon no Second Life, descobriu que o design de seus produtos pode ser aperfeiçoado a partir de experiências virtuais. "Testamos modelos de produtos e identificando tendências."

As empresas já começam a ficar de olho nos avatares mais talentosos do SL. "A IBM vê esse universo também como um celeiro de futuros líderes", comenta Carla Coelho. É um território ocupado basicamente pelos chamados "nativos digitais", termo que designa a geração que já nasceu com a internet.

O público precisa fazer seu cadastro no site da empresa, criar seu avatar, baixar o software e compreender o funcionamento de suas ferramentas básicas para começar a navegar pelo mundo em 3D. "Mas essas dificuldades em breve serão superadas, pois logo surgirão novas ferramentas tão amigáveis quanto os navegadores tradicionais da internet", prevê Paulo Ferraz.

E o investimento das empresas? A maioria não quer citar números. "Hoje, falar sobre números com os marqueteiros do Second Life seria como perguntar a um adolescente com quantas garotas ele já fez sexo... Você nunca ouvirá um número próximo da realidade", brinca o especialista.

No Brasil, as companhias estão chegando aos poucos. O Unibanco, que inaugurou sua agência há seis meses no SL, encontra-se "em uma missão de exploração", como define Marcos Caetano, diretor de comunicação e sustentabilidade. "O primeiro passo é estudar o comportamento do consumidor. Só depois é que iremos fazer uma estratégia mais detalhada", explica Caetano.

Se os bancos deixam suas marcas de forma sutil, como o Bradesco, que lançou no dia 25 de setembro sua ilha no SL e espalhou relógios pelas ruas do universo virtual, as montadoras de carro preferem oferecer a experiência de um test-drive. A Volkswagen do Brasil, a Renault e a Peugeot têm distribuído versões virtuais de seus modelos em lançamento para testes.

Na ilha Peugeot, por exemplo, os visitantes podem obter informações sobre modelos recém-lançados, além de "experimentar" os veículos.

A experimentação também é um dos atrativos da Nokia, que preparou no início do ano uma grande festa com o DJ inglês Fatboy Slim. Até agora, já distribuiu mais de 10 mil aparelhos no Second Life. Segundo Craig Webster, diretor de web marketing da empresa para a América Latina, o Second Life é o meio ideal para difundir idéias e conceitos.

O guru do futuro


Pesquisador emérito da IBM e um dos cientistas especializados em tecnologia mais respeitados do mundo, o brasileiro Jean Paul Jacob, 70, está acostumado a fazer previsões. "Faço isso há 45 anos", afirma. Foi ele quem anteviu, na década de 1980, que o disco de vinil ia acabar. "Quando disse isso, quase fui apedrejado", lembra o cientista, que aposta no futuro do mundo em 3D. Em entrevista por telefone do laboratório da IBM em Almadén, na Califórnia, ele falou sobre o Second Life.

Folha: Como o sr. define o Second Life?

Jean Paul Jacob: É um mundo virtual em 3D que pertence aos nativos digitais, ou seja, aos jovens, que já nasceram com a internet. Eles são mais suscetíveis à tecnologia e têm uma percepção de marca diferente da que nós, os imigrantes digitais, temos. Para captá-los, as empresas devem ter apresentações rápidas, impactantes. Uma das características dos nativos digitais é a impaciência.

Folha: Os imigrantes digitais têm poder de compra. O que as empresas fazem no SL para conquistá-los?

Jacob: Eu acabei conquistando naturalmente os imigrantes. A minha ilha é considerada um "lar" por muitos deles. Nela, há um banco para se sentar e apreciar o pôr-do-sol, de frente para o mar, "à la carte". Você pode controlar a luminosidade, os tons e as nuanças do alvorecer. Tenho recebido mensagens de um freqüentador, um professor universitário francês, que me conta que sua filha de dois anos só consegue dormir vendo o sol se pôr na minha ilha.

Folha: Como o sr. age como avatar?

Jacob: Invisto bastante tempo na pesquisa dos mundos virtuais em 3D. Outro dia fui convidado pelo governo do México para colocar na minha ilha quadros da Frida Kahlo, cujos cem anos de nascimento são comemorados neste ano. Coloquei oito obras dela ali. Como gosto muito de arte, viajo bastante por esse universo.

Folha: Qual é o futuro do Second Life para as marcas?

Jacob: Será o grande supermercado do futuro. O lugar onde os nativos digitais irão escolher produtos, formar opiniões, influenciar lançamentos. Nos Estados Unidos e no Canadá, já existem empresas que colocam anúncios pedindo campeões em alguns jogos de guerra em 3D. Outro grande potencial do SL é a educação. A minha ilha, a Almadén, foi criada em abril de 2006 para estudar a contribuição das novas mídias para a educação e o ensino. O cérebro está cabeado para assimilar imagens em 3D, tudo é uma questão de tempo.

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