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31/12/2003 - 03h37

Game supera cinema como opção de entretenimento em 2003

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DIEGO ASSIS
da Folha de S.Paulo
ALEXANDRE MATIAS
free-lance para a Folha

Não foi o cinema, muito menos a música ou a literatura. O garoto-prodígio da indústria cultural em 2003 foram os games.

Com plataformas de altíssima tecnologia, rendas que já ultrapassam muitas das produções de Hollywood e, sim, atores de carne e osso protagonizando os títulos, os antigos jogos eletrônicos começaram a ganhar o status de "entretenimento interativo".

Alguns números para pensar: enquanto a indústria cinematográfica faturou, em 2003, US$ 19 bilhões, os games --que já vinham de trajetória ascendente em 2002-- viraram o jogo e acumularam US$ 30 bilhões no período.

Quem ainda pensa que a atividade é mero passatempo de adolescentes cheios de espinhas, se surpreende ao descobrir que, ao menos nos EUA, grande parte dos jogadores é formada por adultos que gastaram, segundo a revista "Fortune", 75 horas do ano na frente de um vídeo-game --tempo maior do que o gasto assistindo filmes em vídeo ou DVD.

"Há várias gerações que cresceram jogando vídeo-game, isso muda tudo no mercado", conta Flavio Freddi, gerente de marketing da Intel, uma das patrocinadoras do evento World Cyber Games, megaencontro de jogadores que aconteceu em São Paulo em setembro passado e escolheu a equipe representante brasileira da olimpíada virtual que aconteceu em novembro, na Coréia do Sul.

Freddi cita números: "A média de idade do gamer no Brasil é de 23 anos, e nos EUA é de 29. Trinta e sete por cento do mercado de games é sustentado por um público com mais de 40 anos".

Adultos

Produzido paralelamente às filmagens dos últimos dois "Matrix", com participação de quase todo o elenco da cinessérie, o game "Enter the Matrix" marcou a entrada de gala do gênero no mundo do showbusiness: foi lançado junto do filme, em maio, no Festival de Cinema de Cannes.

Outra aproximação da sétima arte com os jogos eletrônicos é a narrativa: filmes como "Vanilla Sky", "eXistenZ", de David Cronenberg, e até o lento "Arca Russa" devem parte de sua narrativa à interatividade vivida nos games.

O melhor exemplo desta mudança é o hit The Sims que está batendo, sozinho, no bilhão de dólares em faturamento. No jogo, você pode assumir a personalidade de quem quiser e viver sua rotina em uma cidade qualquer --nada de lutas, jornadas e tiros.

"Há um movimento lento rumo a jogos adultos que não são ousados, mas que oferecem conteúdo mais interessante para as pessoas mais velhas", explicou à revista "Wired" Mike Gallo, produtor do último jogo de Star Wars.

Adorados por artistas da música pop --no Brasil, o rapper Marcelo D2 faz referência ao Playstation, da Sony, na faixa "Loadeando"-- os games vêm se tornando uma arma na promoção de hits.

Os exemplos são muitos e vão desde a renovação da música "Song 2", do grupo de britpop inglês Blur, incluída na versão de 1998 de Fifa Soccer, passando pelo setlist empolgante da série Tony Hawk, um bem sucedido divulgador do hardcore e nü-metal americano, até a participação de rappers do quilate de Ludacris, DMX e Redman na trilha sonora --e no ringue!-- do jogo de luta-livre Def Jam Vendetta.

Game e rap

A dobradinha game + rap foi tão bem sucedida que rendeu ao mesmo Def Jam o prêmio de melhor música na primeira edição do Spike TV Video Game Awards, outro marco para a indústria em 2003, realizado em dezembro passado com direito a apresentador famoso, o ator David Spade, e à musa dos jogadores, Pamela Anderson.

Entre as categorias do prêmio estava ainda a sugestiva melhor performance de um humano, que foi vencida pelo ator Ray Liotta, de "Os Bons Companheiros", que interpreta o gângster Tommy Vercetti no não menos polêmico Grand Theft Auto: Vice City.

"Games se tornaram um elemento central da cultura pop atual", explica Pablo Miyazawa, editor de revistas de videogame na editora Conrad. "Ali tudo aparece interligado: cinema, música, atitude, esportes, celebridades, TV, tendências, a essência da cultura pop. E a tendência é essa abrangência se estender tanto, até o ponto em que ninguém mais tratará os vídeo-games como uma nova onda."

Apesar dos resultados impressionantes, é claro que, como a música e o cinema, os games também são obrigados a encarar a pirataria. Às portas do lançamento do jogo Half Life 2, um hacker conseguiu o código-fonte do jogo (seu DNA) e o disponibilizou na internet antes do lançamento.

Mas a contrapartida foi diferente do esperado: embora o lançamento do jogo tenha sido adiado, a empresa que criou o jogo permitiu que os jogadores fizessem modificações, que poderão ser vistas na versão final, prevista para abril.

É algo como se, depois de saber que seu "Kid A" havia vazado na internet, o Radiohead permitisse que os fãs remixassem faixas para um novo "Kid A".

Arte-game

A partir do momento em que se passa a discutir e recompensar o trabalho gráfico, de interpretação, de sonorização etc. de um game, abre-se, por outro lado, uma nova discussão, que vem esquentando a crítica lá fora: afinal, os games podem ser considerados arte?

Em exposição inaugurada em julho de 2003 em São Paulo, o Instituto Itaú Cultural respondeu que sim. Em iniciativa inédita no país, a instituição abrigou entre suas paredes uma série de monitores e consoles que mostravam a evolução do vídeo-game ao longo das décadas, desde Space Wars, que inaugurou o gênero, em 1961. O futuro já começou...

Leia mais
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