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13/02/2006 - 10h23

Jogos da categoria "ARG" misturam ficção e realidade

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LETICIA DE CASTRO
da Folha de S.Paulo

Se por acaso você se deparar com alguma informação cifrada e misteriosa quando estiver navegando pela internet ou andando pela cidade, preste atenção. Você pode estar sendo atraído para o ainda pouco explorado mundo dos "alternate reality games" (ARGs).

O nome é esquisito, e o significado, mais complicado ainda. Traduzindo para o português, significa "jogo de realidade alternativa". Na prática, é uma espécie de brincadeira de detetive em que ficção e realidade se misturam.

Ainda pouco conhecidos no Brasil, os ARGs já são febre nos EUA e na Europa. O ponto de partida é uma história de mistério, com vários personagens, originada na internet. Para avançar, os jogadores devem resolver enigmas e procurar pistas nas mais diversas mídias: valem anúncios de jornal, televisão, a própria rede e até as ruas da cidade.

Geralmente, não há ganhadores, pois, para desvendar o mistério, os jogadores precisam cooperar e trocar informações. "[o que importa nos] ARGs são a história e a experiência de decifrar o mistério", diz Jonathan Waite, editor do site www.argn.com, a maior fonte de informações sobre ARG na internet.

A primeira experiência desse tipo foi realizada em 2001, nos EUA. Em um trailer veiculado na internet do filme "Inteligência Artificial", de Steven Spielberg, um nome que aparecia nos créditos causou estranhamento: Jeanine Salla, terapeuta de máquinas sensitivas.

O primeiro enigma estava lançado. Como não existem terapeutas de máquinas sensitivas, os internautas curiosos começaram a vasculhar a rede em busca de informações sobre a misteriosa profissional.

Logo, chegaram a uma espécie de realidade "paralela", situada no ano de 2142, retratada em uma série de sites que abordavam questões técnicas, filosóficas e sociais relativas ao tema da inteligência artificial, o mesmo explorado no filme.

Assim começou o primeiro ARG da história. O jogo teve duração de aproximadamente quatro meses e contou com a participação de mais de 7.000 pessoas, que dedicavam muitas horas de seus dias à solução de enigmas e busca de pistas sobre Jeanine Salla e os outros personagens que apareceram ao longo da narrativa.

Quase como uma novela, que seduz a audiência com sua trama revelada a conta-gotas, os ARGs conquistaram um público fiel e começaram a proliferar.

Criadas originalmente como uma ferramenta de marketing para promover lançamentos de grandes empresas (como é o caso do filme "Inteligência Artificial"), eles logo foram absorvidos pelos internautas e ganharam versões independentes, feitas "na raça" por aficionados do gênero.

"Lockjaw" e "Metacortechs" são exemplos de jogos desenvolvidos por fãs, que não tinham patrocínio e nem o objetivo de promover algum produto.

O Brasil já entrou nessa onda e, em janeiro, foi lançado o primeiro ARG nacional totalmente independente, criado por três estudantes de Santos, litoral de São Paulo.

"Projeto" (www.argprojeto.rg3.net), como é chamado, conta a história de um homem que trabalha numa empresa de expedição marítima, o grupo GLock, e começa a notar acontecimentos estranhos na firma. Ele monta um site para reunir informações sobre o mistério e recrutar a ajuda de internautas, que são os jogadores-detetives.

"A primeira vez que ouvi falar sobre ARGs foi através de um brasileiro que mora nos EUA, que conheci na internet e que participava do jogo inspirado no [filme] "Matrix" ["Metacortechs"]. Achei interessante e fui pesquisar, mas todos eram escritos em inglês e aconteciam fora do Brasil, ficava difícil de seguir", diz Leonardo Souza Pinto, 18, roteirista do jogo.

Estudante e webdesigner, ele costumava jogar RPG ("role player game") quando era mais novo, mas nunca foi muito fã de jogos de computador.

"O ARG é parecido com o RPG , mas a diferença fundamental é que ele usa o mundo real para interagir com o ficcional. Ele mexe com a sensação de paranóia, com teoria da conspiração, por isso é divertido", diz.

Muito diferente dos jogos comerciais, que fazem parte de campanhas de marketing e contam com uma enorme estrutura de produção, a aventura criada em Santos é feita de forma totalmente caseira.

Para se ter uma idéia da diferença, a equipe que criou "The Beast" (o jogo derivado do filme "Inteligência Artificial"), contava com uma equipe de quase 100 profissionais, entre roteiristas, designers e atores.

O "Projeto" brasileiro é fruto da criatividade e do trabalho de apenas três jovens. Além de Leonardo, Marcel Tisi, seu primo de 19 anos, e Carlos Ito, 17, são os responsáveis pela criação e execução do jogo. "Chego a passar 15 horas por dia no computador, trabalhando", diz Leonardo.

Um dos jogos de maior popularidade atualmente é "Perplex City", criado e desenvolvido na Inglaterra, por uma equipe de 14 pessoas. A história do cubo que foi roubado da Academia de Perplex City e enviado à Terra já atraiu mais de 14 mil jogadores, empenhados em descobrir onde está esse cubo e devolvê-lo.

Segundo seus criadores, a gincana não tem o objetivo de promover nenhum produto específico, nem faz parte de uma campanha de marketing. Por isso, para participar, os jogadores precisam comprar cartões com as dicas por US$ 5.

Diferentemente da maioria dos ARGs, "Perplex City" vai premiar o ganhador da gincana com uma recompensa no valor de 100 mil libras. "Tecnicamente, ganha quem achar o cubo. No entanto, essa não é exatamente uma situação de perder ou ganhar. Quem jogar terá contribuído de alguma maneira, feito novos amigos e aprendido coisas novas. Por isso, acho que ninguém será perdedor", comenta Fiona Silk, funcionária da empresa Mind Candy, responsável pela criação e execução do jogo.

A cooperação entre os jogadores é o que torna difícil premiar um único participante. Certos enigmas exigem conhecimento de temas como história da arte, geometria, geografia, arquitetura, daí a necessidade de compartilhar informações. É nos fóruns que a história evolui e o jogo progride.

"É como se eu tivesse os capítulos 1, 3 e 7 de um livro e você, o 2 e o 4. Juntos, nós procuramos na rede quem tem os capítulos 5 e 6. Depois, juntamos tudo e discutimos o significado", diz o escritor Sean Stewart, autor de oito romances de ficção científica e de três dos mais famosos ARGs norte-americano, "The Beast", "I Love Bees" e "Last Call Poker".

Interatividade

Assim como nas nossas novelas alguns personagens podem ser eliminados se não fazem sucesso com o público, nos ARGs, a participação dos jogadores e a opinião do público em geral são fundamentais para o desenvolvimento do enredo, que é construído conforme as pessoas vão jogando e desvendando os mistérios.

"É o público que controla o progresso da história. Como a maioria dos ARGs são construídos em episódios, podemos ver como as pessoas estão respondendo à história e ajustá-la. (...) Em um ARG, a história só pode avançar de acordo com a participação dos jogadores", diz Sean Stewart.

Uma das primeiras experiências comerciais realizadas no Brasil foi o jogo "Vivo em Ação". Promovido pela operadora de celular Vivo, ele teve uma edição em 2004 e outra em 2005 e, segundo os organizadores, conquistou um público de mais de 1 milhão de pessoas em cada, a maioria dos jogadores entre 15 e 25 anos. "Criamos uma personagem "do bem", a Julie. Os jogadores gostaram tanto dela que tivemos de ampliar sua participação na trama", conta Viktor Busch, um dos roteiristas.

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