São Paulo, sábado, 6 de setembro de 2003

Cientistas usam joystick e desenvolvem a ciência

MIRNA FEITOZA
especial para a Folhinha

Não é só na educação que a tecnologia dos games pode contribuir. Os games também podem colaborar com o desenvolvimento da ciência e da tecnologia do país. Prova disso é um projeto pioneiro dos cientistas do Departamento de Engenharia Naval e Oceânica da Poli/USP que está ajudando a Petrobrás a explorar petróleo em alto mar.
O nome do programa é complicado: "Tanques de Provas Numérico". Mas se fôssemos classificá-lo por gênero como "ação", "estratégia", "aventura" , poderíamos dizer que o "Tanque" é um game científico, com direito a joystick e tudo!
Mas é científico mesmo: todas as informações que rodam no programa são baseadas em cálculos matemáticos que simulam as condições reais da plataforma, bem como do mar, do vento, dos dutos que estão lá no fundo, de tudo.
A partir dessa simulação matemática, o programa visualiza as condições reais da plataforma, isto é, ele mostra tudo num telão instalado no laboratório. É assim que o "Tanque" faz uso da tecnologia de visualização e simulação dos games.
Mas não é só isso. Toda a navegação do "Tanque" é controlada por joystick. Por exemplo, se o engenheiro quiser ver como os dutos (os cabos que sugam o petróleo) estão se comportando no fundo do mar, é só ele dar um comando no joystick. Se quiser subir à superfície, dá outro comando. Tudo isso em primeira pessoa.
O "Tanque de Provas Numérico" é usado para simular e vizualizar as condições de plataformas oceânicas cuja perfuração do solo marinho começa a partir de 2 mil a 3 mil metros de lâmina d’água (a distância entre a superfície do mar e solo marinho).
Quando a distância é menor, a simulação das condições da plataforma, das variações ambientais e das dezenas de dutos que conduzem o petróleo à superfície é feita num modelo de plataforma reduzida, dentro de uma piscina. "A partir de 2.000 a 3.000 metros de lâmina d’água é impossível simular e visualizar essas condições sem a tecnologia dos games", afirma o professor Kazuo Nishimoto, coordenador do "Tanque de Provas Numérico".
O "Tanque" foi desenvolvido pelo engenheiro e pesquisador Antonio Russo, 26. Jogador de games desde criancinha, quando Antonio recebeu a missão de desenvolver o programa, pensou imediatamente: "Vou fazer um game". "Mas não disse nada a ninguém. As pessoas poderiam achar estranho. Só disse que era game quando ficou pronto", conta Antonio.
Em que game ele se inspirou para fazer o projeto? "No Quake", diz o engenheiro.

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