São Paulo, quarta-feira, 23 de março de 1994
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EUA testam programas interativos de TV

DAVID LANDIS
DO "USA TODAY"

"A resposta é..." Essa é sua deixa. Você grita a resposta do "Jeopardy" à tela da TV. Alex Trebek não pode ouvi-lo, e daí? Você sabe que respondeu antes dos jogadores que estão ali na tela, na gravação do programa –ou seja, que você ganhou.
"Esperem só até chegar a televisão interativa", você pensa. Quando isso acontecer, você vai jogar de verdade.
Acontece que a televisão interativa já chegou, e daqui a pouco você vai poder concorrer (pelos prêmios ou apenas pela diversão) com aqueles bobões que participam do programa e também contra os que jogam "Wheel of Fortune" e outros programas.
Alguns sistemas de televisão interativa que já estão sendo testados em um punhado de mercados vão ser expandidos para outras cidades ainda em 1994, e alguns outros no ano que vem. Esses sistemas estão sendo aplicados para compras pela TV, operações bancárias pela TV e programas educativos on line, mas também para esportes interativos.
"Um dos mercados mais quentes é o do entretenimento", disse Dan Downs, da NTN Communications, criador dos esportes interativos e jogos interativos de perguntas e respostas para televisão. Mas tornar interativo um programa de jogos na TV, de grande audiência, não se resume a colocar um controle na mão dos telespectadores.
Tome-se por exemplo o caso do programa "Jeopardy!". Você não pode simplesmente gritar a resposta na sua própria casa –precisa inserir a resposta no sistema para que ela possa ser tabulada. Não dá para digitar a resposta, porque a maior parte dos controles de TV interativa não tem teclados. Além disso, com o intervalo médio de sete segundos entre perguntas do "Jeopardy!", o tempo para digitar uma resposta não é suficiente.
A solução é oferecer respostas em múltipla escolha, usando o controle para apontar uma delas. Essa solução pode não agradar aos puristas do "Jeopardy!", mas funciona, segundo David Lockton, da Interactive Network.
A Interactive Network, que conta com o apoio de, entre outras, a Gannett Co., empresa-mãe do "USA Today", opera na região da baía de San Francisco, Sacramento e Chicago e pretende ampliar suas operações para o país inteiro em 1995. Dois outros sistemas interativos já estão em funcionamento: a GTE Main Street, operando em Cerritos, Califórnia e em alguns subúrbios de San Diego e de Boston, e a NTN.
Até meados do ano que vem, outros sistemas concorrentes vão entrar em operação: a EON, que está sendo testada em 50 residências da região de Washington, DC, pretende expandir-se para oito outras cidades até o final deste ano.
A Zing!, apoiada por seis empresas de televisão a cabo, quer se lançar no ano que vem. A Interactive Systems vai começar a ser testada em mil casas em Portland, Oregon e redondezas. Já a ActivCard, que funciona em 200 mil casas na França, promete ingressar no mercado norte-americano. A Videoway, que opera no Canadá e na Inglaterra, também prevê seu lançamento nos EUA.
Enquanto a "superestrada da informação" não é recapeada com fibras ópticas para garantir um intercâmbio imediato de informações, cada um desses sistemas tem que usar uma combinação de sinais de transmissão, transmissões via satélite, ondas de rádio, linhas telefônicas e linhas a cabo, para transmitir os dados para dentro e fora das residências.
Alguns produtores de Hollywood vão embutir a interatividade em seus programas, que vão funcionar com qualquer aparelho caseiro. Enquanto isso não acontece, cada empresa tem que acrescentar sua própria interatividade. Mas isso não é fácil de fazer. Os programas televisivos de games têm um ritmo propositalmente ágil, que dificulta seu acompanhamento pelo jogador em casa. No entanto, se o programa fosse modificado para se tornar mais lento, "o espectador ficaria entediado e mudaria de canal", disse Jonathan Goodson, presidente da produtora de programas televisivos de games Mark Goodson Productions.
O programa "Wheel of Fortune", que será oferecido pela Interactive Network, é relativamente lento e se adequa bem à interatividade. No programa, os jogadores da TV adivinham as respostas que as platéias no estúdio vão dar a uma série de perguntas. Mas isso não funciona no caso da platéia em casa. Em vez disso, os jogadores em casa adivinham se a resposta do jogador no estúdio vai figurar na sondagem feita junto à platéia. A coisa funciona, "mas o fato é que a pessoa que joga em sua própria casa não joga o mesmo jogo que se joga no programa de televisão", disse Goodson.
Outros possíveis problemas dizem respeito à segurança. Os jogadores de jogos interativos da Interactive Network concorrem a prêmios como férias no Havaí e televisores de tela grande. Mas como esses programas vão ao ar em horários diferentes e em cidades diferentes, um telespectador numa cidade pode transmitir as respostas a um amigo em outra cidade, em que o programa ainda não tenha ido ao ar, pelo telefone.
Eventos esportivos são mais fáceis de se "interativizar". Os telespectadores podem adivinhar se um jogador de futebol dará um passe ou chute ao gol, por exemplo, que direção a bola irá tomar e quantos metros irá avançar.
"Trivial Pursuit", estrelando Wink Martindale, é o primeiro programa de jogos criado desde o início para ser interativo. Ele vai ao ar nos dias de semana no canal a cabo The Family Channel, e cerca de 100 mil telespectadores participam todos os meses. Mas a tecnologia que utiliza é rudimentar: os telespectadores discam um número de prefixo 900 (US$ 4,98 por ligação) e apertam as respostas no teclado do telefone.
Bob Boden, executivo de programas da Mark Goodson Productions, diz que embora a televisão interativa, ainda em seus primórdios, possa parecer um pouco desajeitada, "ela é uma indústria em crescimento e evolução. O que existe no início dela não será mais perfeito do que aquilo que existiu no início de qualquer outra indústria emergente".

Tradução de Clara Allain.

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