São Paulo, quarta-feira, 11 de janeiro de 1995
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Indústria de games descobre as meninas

NICOLE CARROL
DO "USA TODAY"

Como muitos dos adolescentes viciados em seus jogos, os fabricantes de videogames e jogos de computador estão descobrindo as garotas.
Desde que os games eletrônicos se tornaram aparelhos domésticos no final da década de 80, os programas têm sido projetados, comercializados e comprados principalmente por homens.
Os fabricantes de software reconheceram no segundo semestre do ano passado um mercado subexplorado. Eles estão criando jogos para meninas.
Apenas 28% dos personagens de jogos para computador e 21% dos de videogames são mulheres, relata a Associação de Editores de Software.
"É um problema tipo o ovo ou a galinha", diz Diane Flynn, diretora de marketing da produtora de software EA*Kids. Quanto mais os meninos compram jogos, mais jogos são criados para eles.
Para quebrar o ciclo, a EA*Kids está lançando três novos jogos para CD-ROM para meninas, incluindo o sucesso "Counting on Frank", de matemática.
A Sega está divulgando três novos títulos com base no trabalho de sua equipe totalmente constituída de mulheres. O grupo foi formado no ano passado para despertar o interesse das meninas pelos jogos.
A Sierra On-Line, que em 1988 lançou um dos primeiros jogos para computador com uma protagonista feminina, o "King's Quest 4", está cortejando as meninas com o "King's Quest 8".
E novas empresas de software, como a Sanctuary Woods, com o "Hawaii High" e a Big Top Productions com o "Hello Kitty", dizem que um grande motivo para sua existência é criar jogos unissex.
Essas novidades são um misto de marketing e consciência social. Mais jogadoras significam mais compradoras; além disso, os vídeo games são o primeiro passo para a tecnologia, e ninguém quer que as meninas fiquem para trás.
"Se as garotinhas não gostarem dos jogos de computador, elas não dirão que é do jogo que não gostam, dirão que o computador é 'chato'. Para elas, o jogo e o computador são a mesma coisa", diz Lucinda Finley, professora de legislação sexual da Universidade Estadual de Nova York, em Buffalo.
"Isso é parte de nossa preocupação, dada a crescente importância dos computadores na educação, na sociedade e na vida profissional."
Outra preocupação: os estereótipos dos sexos. Em 1993, US$6,1 bilhões foram gastos em softwares de videogames e US$ 100 milhões em jogos de computador, relata a empresa de pesquisas de mercado Infotainment World. No total, são cerca de US$ 1 bilhão a mais do que o que foi gasto em entradas de cinema.
Os videogames estão em 65% dos lares com crianças entre 12 e 17 anos, e os computadores em 18% das casas com jovens abaixo de 18 anos.
E muitos jogos projetam os personagens femininos como vítimas ou como personagens que precisam ser salvos; o herói, em geral masculino, detém o poder e o controle.
"Os pais precisam monitorar os jogos que seus filhos estão jogando de forma que eles não reforcem estereótipos negativos", diz Joel Federman, da Mediascope, um grupo de pesquisas não-comercial. "Eles precisam procurar aqueles tipos de jogos que promovem a sociabilidade."
Mas então, o que é que as garotas querem?
Para descobrir, a Electronic Arts, organização que originou a EA*Kids, ajudou a financiar um estudo com 10.000 crianças que usaram videogames e jogos de computador por dois anos.
As garotas se identificam com os personagens dos videogames. Elas freqüentemente imitavam o personagem principal.
As garotas gostam menos que os meninos dos jogos de ação que exigem rapidez e são competitivos. A pesquisadora Maria Klane diz: "Elas querem algo com o que possam aprender ou que seja recompensador."
Games para solucionar xaradas e jogos cooperativos fazem suceso entre as meninas. Elas gostam de criar e desenhar e ficam fascinadas com o relacionamento entre os personagens.
A Nintendo, gigante do setor, não tem planos para comercializar games específicos para meninas. Segundo a porta-voz Sally Reavis, um bom jogo atrai ambos os sexos.
"Os garotos são o mercado", diz Sally. "A Nintendo sempre levou muito a sério seus principais consumidores. Conforme as meninas entrarem nesse grupo, nós procuraremos formas de atender suas necessidades."
Para algumas pessoas, isso não é rápido o suficiente. "Acho isso irritante", diz Lisa Van Cleef, da Big Top. "Por quanto tempo se pode ignorar metade da população?"
Os números de vendas demonstram –e os fabricantes de software admitem– que os jogos para meninas não trazem grandes lucros. Somente um dos principais videogames, o "Super Metroid", da Nintendo, tem um personagem principal feminino. Dos 25 principais jogos de computador, nenhum é comercializado especificamente para meninas, diz Nicole Field, da empresa de pesquisa PC DAta.
Mas conforme mais meninas se acostumam com um teclado, isso pode mudar. "Elas têm um potencial de compra idêntico ao dos meninos", diz Field. "O dinheiro está vindo da mesma fonte: os pais."

Tradução de Gladys Wiezel

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