São Paulo, domingo, 26 de novembro de 1995
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Jogos invadem treinamento e seleção

LUÍS PEREZ
DA REPORTAGEM LOCAL

Treinamento e seleção viraram uma grande brincadeira -ou melhor, um jogo. Grandes empresas têm nesse tipo de atividade um importante indicador de características de candidatos e profissionais.
Empresas de calibre, como Citibank, Grupo Ticket, Rhodia, Febraban (Federação Brasileira das Associações de Bancos), entre outras, adotam o método, que pode servir como "escada" para alguns.
"Ouvi dizer que havia um office boy no Citibank que chamou a atenção em um dos jogos", afirma Mário Seabra, 64, inventor de jogos famosos como "War 2" e "Viajando pelo Mundo".
"Elevaram seu cargo, pagaram seus estudos. Ele melhorou de vida", conta Seabra, que trabalha para fabricantes de brinquedos -Grow e Toyster- e cobra R$ 10 mil por jogo de empresa.
Os objetivos dos jogos variam. Podem ser usados, por exemplo, para introduzir um novo conceito na empresa ou no caso de fusão de departamentos. O primeiro que Seabra criou foi para a Arno, há 32 anos.
Português, com formação em publicidade, Seabra mora em Atibaia (65 km ao norte de São Paulo), onde elabora jogos sob encomenda, de acordo com as necessidades de cada empresa.
Há cinco anos, criou para o Citibank o "Kit Qualidade" -antes de o tema virar moda no Brasil-, com quatro jogos diferentes.
"O jogo proporciona maior entusiasmo", afirma Inês Yano, 38, gerente de treinamento do Citibank. Um dos mais utilizados atualmente é o "Jogo de Ética".
É uma espécie de "Você Decide", em que o participante deve responder a perguntas do tipo: "Se seu diretor recomendar que você contrate um conhecido dele, o que você faz?" A partir das respostas, ele pontua mais ou menos.
Mas as atividades têm de estar integradas a um programa mais amplo de avaliação.
"Funcionam como uma dinâmica de grupo, que estimula a participação", explica Paulo Grise, 40, um dos donos da Soft Brasil, empresa de consultoria de planejamento estratégico.
Os mais comuns são jogos de tabuleiro. Elias Guerra, 60, da Amana, que trabalha com executivos, aplica um que apresenta problemas de dez anos em uma empresa. Os participantes simulam as relações no trabalho desde o fornecedor até o cliente.
Guerra explica o porquê do crescimento da preferência pelos jogos. "Com a realidade do dia-a-dia não é possível brincar. Traria graves consequências."

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