São Paulo, quarta-feira, 22 de abril de 1998
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Robô disputa vaga para Copa do Mundo

MARIJÔ ZILVETI
DA REPORTAGEM LOCAL

O sonho de todo time é participar de um mundial de futebol. Essa regra também vale para as equipes que disputam a partir do próximo dia 28 a 1ª Copa Brasil de Futebol de Robôs.
O campeão e o vice estão com vagas garantidas para participar da Copa do Mundo de Futebol de Robôs, que será disputada entre 1º e 5 de julho em Paris. França.
Três Estados comparecem aos campos do torneio que acontece na USP (Universidade de São Paulo). O time paulistano da Escola Politécnica da USP é o Futepoli.
Já Campinas será representada pelo Bravo, do Centro Tecnológico de Informática. A Unesp (Universidade Estadual Paulista) de Bauru comparece com o Unesp.
Os mineiros serão os únicos a participar do campeonato com duas equipes, o Samba e o Uai, da UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais).
O Rio de Janeiro, por sua vez, tem o Carioca, da UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro).
A participação do homem nessa disputa pela bola fica por conta da construção do robô e do desenvolvimento dos programas para que a maquininha faça seu papel de jogador, o chute a gol.
Em um campo semelhante ao do tênis de mesa, a modalidade time é disputada por três jogadores -dois atacantes e um goleiro.
A partida tem cinco minutos de duração. Nesse tempo não estão incluídas as paradas por falta ou problemas técnicos. O que significa que o jogo pode levar até 15 minutos para terminar.
Bola de golfe colorida
Uma bola de golfe cor de laranja, seguindo as regras internacionais, é usada no campo.
Essa cor é a mais adequada para que o sistema de visão computacional entre em ação. A engenheira elétrica e professora da Politécnica, Anna Rillo, diz que teve de ir até um clube de golfe para conseguir encontrar uma bola de golfe laranja.
"Disseram-me que mulheres e crianças preferem as laranjas e amarelas por serem bolas mais fáceis de identificar no jogo", diz.
O jogo
Cada equipe é controlada por um computador do tipo PC. Ele recebe as informações sensoriais de uma câmara de vídeo instalada sobre o campo -cada time tem seu respectivo equipamento.
A câmera envia sinais para o micro, que deve ter uma placa digitalizadora de imagens. O Futepoli trabalha com a marca Image.
Essas imagens adquiridas em um instante do jogo vão detectar onde estão os jogadores do time, a bola e os adversários.
As informações das imagens de vídeo são passadas para o microcomputador, que calcula a velocidade e a orientação de cada elemento no campo.
Os robôs do Futepoli têm em cada roda um tacômetro, que detecta quantos centímetros cada roda anda, além da velocidade.
As regras de tamanho seguem normas internacionais, variando apenas o peso -entre 250 g e 300 g. O robô é um cubo de 7,5 cm.
Motores, bateria, receptor de radiofrequência e chip são o coração e as vísceras da maquininha.

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