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Videogames possibilitam aprendizado por imersão
Ao simular diferentes papéis, aluno adquire conhecimento naturalmente
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Mais que entretenimento,
jogos eletrônicos começam a
ser encarados por educadores como ferramentas pedagógicas importantes.
Um game moderno de futebol, por exemplo, permite
que a criança assuma papéis
de treinador, diretor ou médico do time. Ao vivenciar essas funções, o aluno adquire
uma visão do esporte difícil
de obter de outra forma.
Essa capacidade dos games de imergir o jovem em
um ambiente virtual seguro,
estimula a tomada de decisões rápidas (para avançar
no jogo), o espírito investigativo (para descobrir regras e
superar obstáculos) e o trabalho em equipe (no caso de
jogos on-line multijogador).
Nos EUA, a escola "Quest
to Learn" (q2l.org) acredita
tanto no potencial educativo
de jogos (tanto digitais quanto analógicos) que seu currículo é todo baseado neles.
Em São Paulo, no colégio
São Luís, alunos do 8º ano
criam jogos para os do 3º
ano. Num desses games, o
aluno conduz um avião e precisa pousá-lo no Estado do
Brasil que possui as características indicadas pelo jogo.
Além de games dos próprios alunos, é possível
adaptar jogos comerciais para atividades em sala de aula.
O jogo SimCity é usado no colégio Bandeirantes em aulas
de geografia. Os alunos estudam aspectos urbanos de
São Paulo e, por meio de simulação no ambiente virtual, buscam soluções de
planejamento urbano.
No livro "Games em educação" (2010, Pearson), João
Mattar, professor de design
de games da Universidade
Anhembi Morumbi, indica
ainda Carmen Sandiego
(geografia), Civilization III
(história), Dimension M (matemática) e Spore (biologia).
Mas o uso educacional de
games enfrenta obstáculos.
O primeiro é sua adaptação
ao currículo oficial: é difícil
equilíbrar didatismo e diversão pura. Outro problema está na avaliação: pontos no jogo equivalem a notas?
(LGB)
FOLHA.com
Veja sugestões de jogos
folha.com.br/sa820093
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