São Paulo, sexta-feira, 29 de outubro de 2010

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Videogames possibilitam aprendizado por imersão

Ao simular diferentes papéis, aluno adquire conhecimento naturalmente

COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Mais que entretenimento, jogos eletrônicos começam a ser encarados por educadores como ferramentas pedagógicas importantes.
Um game moderno de futebol, por exemplo, permite que a criança assuma papéis de treinador, diretor ou médico do time. Ao vivenciar essas funções, o aluno adquire uma visão do esporte difícil de obter de outra forma.
Essa capacidade dos games de imergir o jovem em um ambiente virtual seguro, estimula a tomada de decisões rápidas (para avançar no jogo), o espírito investigativo (para descobrir regras e superar obstáculos) e o trabalho em equipe (no caso de jogos on-line multijogador).
Nos EUA, a escola "Quest to Learn" (q2l.org) acredita tanto no potencial educativo de jogos (tanto digitais quanto analógicos) que seu currículo é todo baseado neles.
Em São Paulo, no colégio São Luís, alunos do 8º ano criam jogos para os do 3º ano. Num desses games, o aluno conduz um avião e precisa pousá-lo no Estado do Brasil que possui as características indicadas pelo jogo. Além de games dos próprios alunos, é possível adaptar jogos comerciais para atividades em sala de aula.
O jogo SimCity é usado no colégio Bandeirantes em aulas de geografia. Os alunos estudam aspectos urbanos de São Paulo e, por meio de simulação no ambiente virtual, buscam soluções de planejamento urbano.
No livro "Games em educação" (2010, Pearson), João Mattar, professor de design de games da Universidade Anhembi Morumbi, indica ainda Carmen Sandiego (geografia), Civilization III (história), Dimension M (matemática) e Spore (biologia).
Mas o uso educacional de games enfrenta obstáculos. O primeiro é sua adaptação ao currículo oficial: é difícil equilíbrar didatismo e diversão pura. Outro problema está na avaliação: pontos no jogo equivalem a notas? (LGB)

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Veja sugestões de jogos
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