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CIBERATLETAS ON-LINE
Equipes recebem patrocínio para participar de competições com prêmios de milhares de dólares
Jogadores viram profissionais com a rede
THÉO AZEVEDO
ESPECIAL PARA A FOLHA
Disputar jogos pela internet,
passando horas em frente ao
computador, não é apenas coisa
de malucos por informática. Os
jogadores podem ser considerados doidos, mas não jogam dinheiro fora. Ao contrário, ganham milhares de dólares.
Os mais habilidosos são patrocinados por empresas de informática ou fabricantes de games e
disputam campeonatos cujos
prêmios chegam à casa dos US$
100 mil, valor oferecido aos melhores em Counter-Strike pela
edição de 2004 da CPL (Cyber-
athlete Professional League). A
ESWC (Electronic Sports World
Cup), na França, vai distribuir
US$ 200 mil aos vencedores.
Na Rússia, na Inglaterra e, mais
recentemente, na China, os ciberatletas são oficialmente considerados esportistas. Na Coréia do
Sul, onde 70% da população possui conexão de alta velocidade à
internet, o ganho anual dos melhores ciberatletas ultrapassa a
marca dos US$ 100 mil. Eles levam o assunto a sério: treinam até
12 horas por dia e vivem sob pressão, pois são constantemente observados em telões pela torcida.
Interessado em se tornar um ciberatleta? Além de talento, é necessário praticar muito em LAN
Houses ou na internet.
Uma alternativa cara é praticar
com clãs, que podem cobrar uma
média de 17 por um treinamento on-line, que dura 30 minutos.
Todo esse mundo passou a existir graças ao aumento do uso da
internet e pela maior rapidez da
rede, que permite a realização de
jogos em tempo real com participantes espalhados pelo mundo.
Eles disputam diversos gêneros
de games, de ação na primeira
pessoa à estratégia em tempo real.
Essa massificação da jogatina
on-line deu origem a uma variação bastante especial do gênero
RPG e que, embora esteja fora do
circuito profissional dos games,
tem atraído cada vez mais adeptos. Trata-se do MMORPG, sigla
em inglês para RPG On-line para
múltiplos jogadores.
O MMORPG é ambientado em
gigantescos mundos persistentes,
o que significa que, esteja o jogador lá ou não, eles continuam a
existir. Ou seja, os mundos têm
vida própria e o jogador é apenas
parte de um todo, desfruta de
uma liberdade incomum e tem de
ajustar-se a regras.
Tais normas são definidas por
quem mantém os servidores do
MMORPG. Dependendo do caso,
esses servidores podem ser vinculados ao criador do jogo ou administrados pelos próprios usuários.
São eles os responsáveis por criar
aventuras e missões para manter
acesa a chama do desafio.
Para entender a origem do
MMORPG, é preciso voltar a
1978, quando Richard Bartle e
Roy Trubshaw, da Universidade
de Essex, no Reino Unido, lançaram a primeira versão de MUD
(Multi-Users Dungeon), uma
mistura de chat com RPG. Sem
saber, os dois davam início aos
RPGs on-line, que contam com
mais de 7 milhões de usuários.
Théo Azevedo é editor do site
www.theogames.com.br
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