São Paulo, quarta-feira, 24 de agosto de 2005

Texto Anterior | Próximo Texto | Índice

VIDA ON-LINE

Nos jogos pela rede, magos e princesas escondem gente real, que precisa enfrentar o dia-a-dia do universo paralelo

Mundo virtual atrai milhões à internet

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Logo no início de sua jornada, Iori Yagami coloca a conversa em dia com seus companheiros e procura resolver o maior número possível de problemas -algo natural quando se é líder de uma equipe. Depois, checa o mercado e tenta obter boas ofertas no comércio. Ao final do dia, descansa.
Essa poderia muito bem ser a descrição de um dia comum na vida de um profissional do ramo de finanças, por exemplo. Mas, na verdade, Iori é o "eu virtual" do jornalista Eric Araki, 24 anos, um dos mais de 500 mil brasileiros que já passaram por Rune-Midgard, mundo mitológico onde é ambientado o jogo Ragnarök Online, um MMORPG (fusão de game maciçamente multijogador, o MMOG, com jogo de interpretação de papéis, o RPG) de origem coreana e cujo lançamento no Brasil, em fevereiro deste ano, envolveu US$ 3 milhões.
"O brasileiro é muito sociável, gosta de desafios e adora comunidades on-line", diz Julio Losada Vieitez, gerente de marketing da Level-Up, empresa responsável por Ragnarök Online no Brasil. A socialização é o principal ingrediente dos MMORPGs, jogados somente via internet e na companhia de milhares de jogadores.
"Lá [em Rune-Midgard] você pode conversar com pessoas, fazer amigos, descobrir novidades e o que for", diz Araki, que passa até sete horas por dia jogando.
Nesses jogos, o jogador constrói sua vida num universo fantasioso, mas repleto de semelhanças com a realidade: trabalho e casamento são algumas delas.
Isso ajuda a tornar os MMOGs altamente viciantes -já existe até uma organização de apoio a viciados em jogos on-line, a On-Line Gamers Anonymous (www.olganon.org).

Expansão mundial
Os MMOGs, bastante apreciados nos Estados Unidos e na Coréia do Sul, invadiram a China e arrebataram 7,4 milhões de adeptos. Segundo estudo realizado pela Niko Partners e pelo International Development Group (IDG), os rendimentos com MMOGs no país aumentarão 64% até 2006.
Em junho, World of WarCraft, MMORPG da norte-americana Blizzard, chegou à China e, em menos de um mês, já contava com 1,5 milhão de adeptos. Há 3,5 milhões de assinantes no mundo, cada um pagando, em média, US$ 15 mensais para jogar -um total de US$ 52,5 milhões por mês, sem contar os US$ 49 necessários para comprar o jogo.
Antes de chegar ao Brasil, onde chegou a ter 19 mil jogadores simultâneos, Ragnarök Online já conquistara 17 milhões de jogadores em 130 países. O jogo aqueceu o mercado nacional, que vai receber ainda neste ano o também coreano Priston Tale -um investimento de R$ 6 milhões das empresas CTBC e Kaizen Games. Mais de 200 mil jogadores do país já se cadastraram para jogar a versão em inglês.
A catarinense Hoplon também deve lançar Taikodom ainda neste ano -o game já está sendo testado por 22 mil jogadores.
A produção nacional de MMOGs, no entanto, começou com Erinia, baseado no folclore nacional e lançado pela Ignis Games em maio de 2004. Depois de chegar à Alemanha e conquistar mais de 100 mil usuários, Erinia se recupera de uma parceria malsucedida, que diminuiu o número de assinantes. "Retomamos o controle sobre a administração e a operação do jogo, melhorando a qualidade do serviço e recuperando gradativamente os clientes que haviam parado de jogar", diz Cesar Augusto Barbado, diretor-presidente da Ignis.


Texto Anterior: Celular terá carregador descartável
Próximo Texto: Romance de brinquedo vira namoro de verdade
Índice



Copyright Empresa Folha da Manhã S/A. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução do conteúdo desta página em qualquer meio de comunicação, eletrônico ou impresso, sem autorização escrita da Folhapress.