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VIDA ON-LINE
Nos jogos pela rede, magos e princesas escondem gente real, que precisa enfrentar o dia-a-dia do universo paralelo
Mundo virtual atrai milhões à internet
THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Logo no início de sua jornada,
Iori Yagami coloca a conversa em
dia com seus companheiros e
procura resolver o maior número
possível de problemas -algo natural quando se é líder de uma
equipe. Depois, checa o mercado
e tenta obter boas ofertas no comércio. Ao final do dia, descansa.
Essa poderia muito bem ser a
descrição de um dia comum na
vida de um profissional do ramo
de finanças, por exemplo. Mas, na
verdade, Iori é o "eu virtual" do
jornalista Eric Araki, 24 anos, um
dos mais de 500 mil brasileiros
que já passaram por Rune-Midgard, mundo mitológico onde é
ambientado o jogo Ragnarök
Online, um MMORPG (fusão de
game maciçamente multijogador,
o MMOG, com jogo de interpretação de papéis, o RPG) de origem
coreana e cujo lançamento no
Brasil, em fevereiro deste ano, envolveu US$ 3 milhões.
"O brasileiro é muito sociável,
gosta de desafios e adora comunidades on-line", diz Julio Losada
Vieitez, gerente de marketing da
Level-Up, empresa responsável
por Ragnarök Online no Brasil. A
socialização é o principal ingrediente dos MMORPGs, jogados
somente via internet e na companhia de milhares de jogadores.
"Lá [em Rune-Midgard] você
pode conversar com pessoas, fazer amigos, descobrir novidades e
o que for", diz Araki, que passa
até sete horas por dia jogando.
Nesses jogos, o jogador constrói
sua vida num universo fantasioso,
mas repleto de semelhanças com
a realidade: trabalho e casamento
são algumas delas.
Isso ajuda a tornar os MMOGs
altamente viciantes -já existe até
uma organização de apoio a viciados em jogos on-line, a On-Line
Gamers Anonymous (www.olganon.org).
Expansão mundial
Os MMOGs, bastante apreciados nos Estados Unidos e na Coréia do Sul, invadiram a China e
arrebataram 7,4 milhões de adeptos. Segundo estudo realizado pela Niko Partners e pelo International Development Group (IDG),
os rendimentos com MMOGs no
país aumentarão 64% até 2006.
Em junho, World of WarCraft,
MMORPG da norte-americana
Blizzard, chegou à China e, em
menos de um mês, já contava
com 1,5 milhão de adeptos. Há 3,5
milhões de assinantes no mundo,
cada um pagando, em média, US$
15 mensais para jogar -um total
de US$ 52,5 milhões por mês, sem
contar os US$ 49 necessários para
comprar o jogo.
Antes de chegar ao Brasil, onde
chegou a ter 19 mil jogadores simultâneos, Ragnarök Online já
conquistara 17 milhões de jogadores em 130 países. O jogo aqueceu o mercado nacional, que vai
receber ainda neste ano o também coreano Priston Tale -um
investimento de R$ 6 milhões das
empresas CTBC e Kaizen Games.
Mais de 200 mil jogadores do país
já se cadastraram para jogar a versão em inglês.
A catarinense Hoplon também
deve lançar Taikodom ainda neste ano -o game já está sendo testado por 22 mil jogadores.
A produção nacional de
MMOGs, no entanto, começou
com Erinia, baseado no folclore
nacional e lançado pela Ignis Games em maio de 2004. Depois de
chegar à Alemanha e conquistar
mais de 100 mil usuários, Erinia se
recupera de uma parceria malsucedida, que diminuiu o número
de assinantes. "Retomamos o
controle sobre a administração e a
operação do jogo, melhorando a
qualidade do serviço e recuperando gradativamente os clientes que
haviam parado de jogar", diz Cesar Augusto Barbado, diretor-presidente da Ignis.
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