São Paulo, quinta-feira, 23 de junho de 2011

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JULIO VASCONCELLOS

Economias virtuais


Produtos virtuais ganham valor e transferem riquezas de um lado a outro sem que nada tenha sido fabricado


NA ÚLTIMA coluna tratamos da possível existência de uma "bolha 2.0". Alguns alegam que essa "bolha" estaria em formação também no mercado brasileiro e teria como consequência a avaliação do valor das empresas de internet do mercado nacional em cifras muito superiores ao seu valor real.
Conforme argumentado naquele artigo, não acreditamos que estejamos passando por um momento de preços fictícios, fantasiosos ou virtuais.
Há, contudo, um outro tipo de "economia virtual" criada por empresas de internet que traz aspectos bastantes instigantes e interessantes para pensar a respeito.
Por economia virtual se entende a utilização de bens e serviços disponibilizados digitalmente para a mediação de diversos tipos de negócio.
De forma mais clara, podemos perceber como essa economia virtual opera a partir da observação do intenso crescimento e da popularização de jogos sociais por meio dos quais as pessoas interagem e constroem mundos virtuais, por exemplo.
Esses universos paralelos cobrem diversos bolsões de interesse, desde "grupos mafiosos", fazendas virtuais, centros urbanos fictícios, universos mitológicos e cenários de guerra, entre outros.
Esses mundos, que só existem nessas plataformas, fazem com que seus criadores, operadores e jogadores empreguem um número significativo de horas para "construir", modificar e administrar esses ambientes.
Como decorrência dessas atividades, frequentemente serviços e objetos produzidos virtualmente ganham valor monetário real e transferem riquezas de um lado para o outro sem que nenhum bem de fato tenha sido fabricado.
Em outras palavras, como os jogadores podem trocar bens virtuais com valor real entre si, cria-se um ambiente de troca análogo ao ambiente de compra e venda da economia tradicional.
Sem as amarras internacionais de circulação e de industrialização de matérias-primas de verdade, serviços menores de manutenção dessa economia virtual vão sendo transformados em empregos -e subempregos- em países em desenvolvimento.
Assim como na economia real, os jogadores do mundo desenvolvido, segundo estudo recente do Banco Mundial, frequentemente contratam internautas de países como China, Índia, Vietnã e Nigéria para executar, por exemplo, as tarefas mais repetitivas dentro dos jogos do mundo virtual.
O Brasil, curiosamente, não aparece no estudo como destino final para "outsourcing" desse tipo de trabalho considerado menos criativo. Por outro lado, sabemos que, ainda que timidamente, temos alguma presença na parte mais nobre desse mercado, que é a criação propriamente dita dos jogos sociais.
É preciso lembrar, contudo, que nessas dinâmicas dos jogos virtuais há não apenas uma economia interna do jogo, com suas trocas em moedas virtuais, mas também uma interação com a economia e as moedas do mundo real.
Essa interação cria um conjunto de variáveis de difícil controle. Há, por exemplo, a inflação em relação à moeda interna do jogo e também em relação à moeda real.
Já é possível notar que em várias empresas do Vale do Silício existem equipes com inúmeros Ph.D.s em economia que estudam, modelam e procuram interferir para garantir o bom funcionamento desses "mercados".
Ao observar o desenvolvimento do conjunto dessas atividades, sempre me vem à cabeça o artigo "WhatEcomists Do", escrito em 1988 por Robert Lucas, economista agraciado com o Prêmio Nobel.
Por meio desse artigo, Lucas explicava sua atividade profissional utilizando como analogia a dinâmica de ingressos de um parque de diversões.
Naquele artigo, usava-se um exemplo lúdico para explicar a teoria econômica. Agora, desenvolve-se uma teoria econômica para controlar, explicar e viabilizar uma atividade lúdica.

JULIO VASCONCELLOS, 30, economista, é fundador e presidente-executivo do site de compras coletivas Peixe Urbano. Escreve às quintas-feiras, a cada quatro semanas, nesta coluna.

julio.folha@yahoo.com

AMANHÃ EM MERCADO:
Rodolfo Landim


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