|
Texto Anterior | Próximo Texto | Índice
ANÁLISE
Afetos reais também têm lugar nos ambientes virtuais
RENATA GOMES
ESPECIAL PARA A FOLHA
Neste exato momento, milhões de pessoas se encontram, conversam, iniciam e
terminam relacionamentos,
desempenham transações
profissionais e comerciais
-tudo na internet.
Apesar de mediada por
computador, a vida virtual
gera afetos extremamente
reais. Os acontecimentos são
vivenciados, geram relações
que podem e costumam sangrar para o mundo presencial, entre amigos e inimigos,
tornando a dicotomia entre
real e virtual despropositada.
Personagens do Second Life têm perfis no Orkut e no
Facebook. Por meio deles, relacionam-se com amigos, de
dentro ou fora do jogo, em
instâncias ainda virtuais,
mas já aceitas como espaço
de relacionamento real.
Participantes de jogos on-line massivos muitas vezes
compartilham ambientes
presenciais enquanto jogam.
Suas guildas, grupos de jogadores espalhados pelo mundo, viajam para se conhecer
presencialmente.
Ao mesmo tempo, pessoas
que mantinham relacionamentos antes do jogo marcam encontro nos mundos
virtuais e aproveitam o espaço compartilhado, ainda que
virtual, para continuar construindo suas relações reais.
Essas metaidentidades
não devem ser entendidas
como fuga de identidades
reais, mas como uma forma
plena e legítima de fabulação
sobre si mesmo. São identidades complementares, como a versão de cada um de
nós no trabalho, na turma do
futebol e entre amigos. Nenhuma é mais verdadeira.
Assim, não é à toa que estudiosos de diversos campos
das humanidades, como sociólogos e antropólogos, venham se interessando cada
vez mais por essas populações de mundos virtuais.
Muito além de mero espelho de relações a priori, esses
espaços constituem novas
formas de sociabilidade, que
vão gerando novas sensibilidades, valores e formas de
humanidade.
ESTRANHAMENTO
Ainda causam estranhamento, pois, mediados pelo
computador, com lugares e
pessoas sintéticos, geram a
impressão de universos paralelos, onde apenas uma parcela da humanidade esta representada, enquanto outra
segue off-line, entre ingênua
e atônita. Mas fazem todos
parte do mesmo mundo real,
o único que temos, como
qualquer outra atividade social e humana. Não estão à
parte dele e, se pensarmos
bem, nem poderiam estar.
RENATA GOMES é doutora em
comunicação e semiótica pela PUC-SP; faz
pesquisas sobre videogames e narrativa.
Texto Anterior: Participe do Second Life Próximo Texto: Tecnologia 3D entra no ar na TV aberta Índice
|