São Paulo, segunda, 5 de outubro de 1998

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NO REINO MÁGICO
Percorrer em poucos dias os 120 km2 dos 4 parques que formam a Disney World exige planejamento
Tamanho é documento em visita rápida

Carla Aranha/Folha Imagem
Flamingos em savana do Animal Kingdom, um dos quatro parques da Disney World, onde é realizado um 'safári', tendo ao fundo um elefante


da enviada especial à Flórida

Tamanho, nesse caso, é documento -e como. Veja só: o parque tem 120 km2, área apenas pouco menor do que, por exemplo, a de Liechtenstein, país europeu com 160 km2. Conclusão: para conseguir se divertir em três ou quatro dias na Disney World, é necessário um certo planejamento.
Tudo bem, você está de férias e quer tudo, menos analisar mapas e obrigar seus neurônios a bolarem roteiros inteligentes. Mas, se você não quiser se transformar em uma metáfora de Liechtenstein, perdido em um mundo de atrações, é bom planejar sua incursão aos domínios Disney.
Para começar, eleja seu parque preferido. Você nunca foi à Disney? Não há problema. Basta se fazer algumas perguntas: é vidrado no castelo da Cinderela e não se importa com multidões? Você pode se considerar um turista-padrão do Magic Kingdom, o primeiro parque da Disney World.
Se você gosta de cinema e desenho animado, a escolha também é fácil: MGM Studios. O Epcot, dos anos 70, cai como uma luva para fãs dos "Jetsons".
Quem prefere o mundo real ao da fantasia é um candidato com boas chances de encontrar o seu eleitorado no Animal Kingdom, o mais novo parque da Disney World, com animais e plantas de verdade -não, não é de plástico!
Inaugurado em 22 de abril deste ano, tem como um dos principais atrativos um safári em meio a 450 mil m2 de savanas, com vegetação típica da África. Em cerca de meia hora de passeio, a bordo de veículo especial, você vê, bem de perto, girafas, hipopótamos, zebras, rinocerontes, antílopes e crocodilos, entre outros animais.
À saída do safári, a Pagani Forest Exploration Trail, com plantas típicas de florestas tropicais, pequenas cachoeiras e bandos de gorilas que dão constantemente o ar da graça, fazem a alegria da criançada -e dos adultos também.
O Animal Kingdom, que abre às 7h30, atua como uma espécie de contraponto do Magic Kingdom, de 1971. Com cerca de 400 mil m2, o "reino mágico" recebe multidões nos finais de semana e costuma ter um grande movimento também nos dias úteis, o que é mais raro no Animal.
No Magic Kingdom, o castelo da Cinderela, no final da Main Street, continua atraindo uma gama variada de turistas, de casais em lua-de-mel a grupos de excursão. Nas proximidades da "rua principal", ladeada por construções em estilo colonial americano, há uma série de brinquedos voltados a crianças com menos de dez anos de idade.
No "It's a Small World" (é um mundo pequeno, em português), por exemplo, um barquinho percorre uma área coberta, com bonecos que cantam e dançam. Na "Liberty Square" (praça da liberdade), uma parada com músicos também extrai exclamações da garotada. Os mais velhos se divertem na conhecida Splash Mountain, uma montanha-russa aquática.
O Epcot, de 1982, atrai hordas de turistas para a Spaceship Earth, que oferece "viagens" pelo mundo do futuro. O pavilhão dos países, que reconstitui os principais cartões-postais da cada nação representada, também é outro trunfo do parque.

Luzes, câmeras, ação
Quem dispõe de pouco tempo pode ainda dar uma paradinha no MGM Studios. Fãs de desenhos animados correm ao "The Magic of Disney Animation", onde um desenhista explica como são feitas as figuras e a animação.
Em "The Great Movie Ride", outro campeão de preferências no MGM Studios, o turista assiste a cenas dos filmes americanos mais conhecidos, com o "O Mágico de Oz" e "Casablanca".
Já na Torre do Terror, onde um "elevador" traiçoeiro despenca e sobe repentinamente, o que conta é o eletrizante frio no estômago provocado pelo sobe-e-desce.
O intelecto também não tem vez nenhuma na "Star Tours" (viagem pelas estrelas, em português), que recria, por meio de efeitos técnicos, a sensação de estar a bordo de uma avião ou nave interplanetária, como preferir. Mas não é só isso: o brinquedo transmite a sensação de dar voltas, fazer "loopings" e outras estripulias. (CA)



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