Pela primeira vez, Ancine lança edital que contempla realidade virtual

Iniciativa, também dedicada a games e realidade aumentada, ajuda a dar fôlego a mercado brasileiro

São Paulo

Pela primeira vez, a Ancine vai lançar um edital que contemplará produções em realidade virtual e aumentada, junto a games.

O valor do fomento ainda deve ser decidido.

O anúncio oficial do edital será feito pelo ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, e pelo presidente da Ancine, Christian de Castro, durante o CCXP (Comic Con Experience), na próxima quinta (5), em São Paulo.

O mercado brasileiro é ainda “um bebezinho”, se comparado com o americano ou com o chinês, diz a cineasta Priscila Guedes, cofundadora do XRBR, associação que reúne produtores de conteúdo e tecnologia em X-reality.

Dá-se o nome de X-Reality ou XR ao conjunto de produtos audiovisuais que engloba realidade virtual, realidade aumentada e vídeos em 360º.

O grupo, que começou a tomar corpo em outubro de 2017, ainda deve se formalizar como associação sem fins lucrativos até o fim do ano e prevê o lançamento de um estatuto e um código de ética em fevereiro de 2019.

Embora óculos de realidade virtual existam pelo menos desde os anos 1990, a tecnologia só começou a ganhra tração nos últimos dois anos.

"No início, a tecnologia simplesmente não era capaz de suportar os conteúdos produzidos. Ao longo de 20 anos praticamente não houve produção comercial. Nos últimos anos, porém, houve um ‘salto quântico’ na evolução da tecnologia”, diz Terrence Masson, professor de arte digital na School of Visual Arts, em Nova York. Ele esteve no Brasil no evento Pixel Show, no início de novembro.

“No cinema, videogames e literatura, a maioria do conteúdo não é bom. É uma questão de tempo até que comece a se criar [conteúdo de qualidade em XR]. Em RV já existem belos trabalhos sendo feitos” diz Masson, que já trabalhou com efeitos visuais em filmes da saga Star Wars. Ele dá o exemplo do jogo em RV “Land’s End”, dos mesmos criadores do premiado “Monument Valley”.

O XRBR mapeou 116 empresas no mercado brasileiro, entre produtores de conteúdo e de tecnologia.

Lá fora, a associação internacional VR/AR Association tem, em todo o mundo, cerca de 4.200 empresas associadas, das quais pelo menos uma dúzia vem do Brasil.

“Nós somos um mercado ainda nascente, porém muitas empresas já conseguem ter autonomia financeira só com atividades XR”, diz Priscila Guedes. “Um mercado só existe se tem a cultura —e cultura leva tempo. As pessoas têm que conhecer e ter interesse em consumir.”

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