Primeiras transexuais a criarem um game no Brasil buscam empatia e inclusão

Tiani Pixel, 23, e Fernanda Dias, 26, desenvolveram 'Unsighted', com androides e humanos

Natan Novelli Tu
São Paulo

Tiani Pixel, 23, e Fernanda Dias, 26, do Studio Pixel Punk, são as primeiras mulheres transexuais a criarem um game no Brasil. Em "Unsighted", androides e humanos vivem em um universo cyberpunk.

Inspirada em clássicos como "Metroid" e "Zelda", Pixel conta que levou sua vida para o jogo. "Os androides não se encaixam nos padrões que os humanos querem e, por isso, são marginalizados." As criadoras pretendem lançar "Unsighted" comercialmente no final de 2020.

A desenvolvedora diz que procurou fugir das heroínas "gostosas" e do roteiro com mocinhas subalternas. E espera que mais mulheres, sejam elas trans ou cisgênero, consigam espaço na indústria.

De acordo com o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, mulheres representam 20,7% dos funcionários das empresas consultadas, ocupando em geral cargos de marketing. Considerando as áreas de programação e gestão, o número cai para 10,8%.

A participação, contudo, é maior do que em países como Espanha (17%), França (15%) e Holanda (10%).

O censo também perguntou o número de pessoas trans no mercado —são 12 sócios ou colaboradores em todo o Brasil. Segundo a pesquisa, principalmente homens trans.

Marina Pecoraro, do Conselho de Diversidade da Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais, acredita que é preciso fomentar cada vez mais a discussão sobre inclusão no cenário brasileiro.

E, além disso, também estimular a criação de eventos específicos. Uma das iniciativas é o recente BIG Diversity, braço de games do último Festival Mix Brasil de Cultura da Diversidade, em São Paulo.

Pecoraro estuda também promover parcerias locais com quem oferece cursos de games e informática e organizar "game jams" temáticos (encontros de desenvolvedores) em diferentes cidades.

"Na leitura, você imagina a personagem. Em um filme, viaja com a personagem. Mas, em um jogo, você é essa personagem. Vivenciar na pele é uma ferramenta para gerar empatia e mudança, principalmente entre os jovens."

Tanto que existe uma corrente de jogos que têm como objetivo criar narrativas que ajudem a impactar positivamente a sociedade —são os chamados "serious games".

Alguns exemplos se tornaram famosos ao simularem discussões de paz entre Israel e Palestina ("Peacemaker", de 2007) e contribuírem para o tratamento de crianças com câncer ("Re-Mission", de 2006), por exemplo. "Mas sem nunca deixar de ser divertido", afirma Pecoraro.

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