Massacre de Suzano reacende debate sobre má influência de games violentos

Gamers reagem a críticas, e jogos pequenos buscam outros caminhos

Cena de 'Wolfenstein - The New Order'

Cena de 'Wolfenstein - The New Order' Reprodução

João Varella
São Paulo

A história recente revela um roteiro após casos de tiroteio em escolas. Pessoas convictas de uma visão de mundo tentam encontrar, em casos do tipo, características que corroborem sua tese.

O vice-presidente, Hamilton Mourão, fez isso diante da tragédia em Suzano, na Grande São Paulo. Questionado por jornalistas sobre a flexibilização do uso de armas, Mourão encontrou outro culpado —os videogames. “A gente vê essa garotada aí viciada em videogames violentos. É só isso o que fazem”, disse.

Mourão disse que seus netos são jogadores e lembrou que, na sua infância e adolescência, não tinha videogame. “A gente jogava bola, soltava pipa, bola de gude.”

Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, os responsáveis pelo massacre, competiam em games de tiro em primeira pessoa em uma lan house. Esses espaços servem de ponto de encontro de jogadores —nos anos 1980 e 1990, tal papel cabia aos fliperamas e locadoras.

De acordo com testemunhas, entre os jogos favoritos dos atiradores estavam “Call of Duty”, jogo de guerra da desenvolvedora americana Activision, e “Counter-Strike”, da Valve, que divide os jogadores em times de terroristas e policiais. A polícia encontrou anotações com táticas dos jogos no carro dos criminosos.

A dupla parecia obcecada com os jogos chamados de hardcore, games mais complexos, que normalmente envolvem rankings e partidas contra outros jogadores. São o oposto dos jogos casuais, geralmente muito mais simples, que exigem menos tempo —como o aplicativo de celular Candy Crush.

A cultura ao redor de games hardcore é influenciada pelas características de seus jogos. Fóruns, redes sociais ou grupos de mensagens dedicados a eles mostram como a exibição de habilidades é a chave para ganhar capital social.

Em partidas de equipe, qualquer erro pode servir de gatilho para receber ofensas de algum companheiro mais exaltado. “Existem inúmeros casos de jogadores que se afastam desses jogos por não aguentar esses ambientes tóxicos”, afirma Beatriz Blanco, professora e pesquisadora da área com mestrado pela Unicamp.

Especialistas apontam semelhanças entre a tragédia de Suzano e a da Columbine High School, nos Estados Unidos, há 20 anos —nesta, os assassinos também jogavam videogame. No caso do massacre americano, o favorito era “Doom”, um dos pioneiros do tipo de tiro e em primeira pessoa. Segundo a polícia, a dupla brasileira queria matar mais do que os americanos, o que soa como se buscassem uma espécie de pontuação típica de jogos.

A história recente do videogame mostra que os jogadores vão rejeitar acusações e comparações.
Na própria manhã da tragédia, memes já ridicularizavam qualquer relação entre uma coisa e outra. “Esse caso de Suzano está muito mais relacionado com a influência da ‘deep web’. Lembra do garoto que supostamente matou os pais e botaram a culpa no ‘Assassin’s Creed?’”, diz o analista de sistemas Rodrigo Martins.

Ele se refere ao caso de Marcelo Pesseghini, de 13 anos, suspeito de matar os pais policiais, a avó e a tia e se matar em seguida em 2013, em São Paulo. “Assassin’s Creed” está longe de estar no ranking de jogos mais violentos —ele envolve ação e conspirações históricas parecidas com o livro “O Código da Vinci”, de Dan Brown.

A primeira vez em que se apontou uma influência agressiva dos games nos jovens foi em 1976, nos EUA, com o fliperama “Death Race”. O objetivo do jogo era pilotar um carro e atropelar seres humanos, embora os criadores jurassem de pé junto que esses indivíduos eram gremlins —os gráficos da época eram tão limitados, que não ficava claro o que representavam aqueles desenhos em pixels. Ou seja, o debate sobre essa má influência é antigo.

A polêmica gerou reportagens de televisão, debate público —e vendas. A Exidy,  produtora do game, viu os pedidos por “Death Race” até quadruplicarem. Essa é uma consequência conhecida de controvérsias do tipo. Quantas visualizações o rapper Childish Gambino ganhou de curiosos por ver a violência do videoclipe de “This Is America”?

Os filmes de maior bilheteria do ano passado, “Pantera Negra” e “Vingadores”, têm pancadaria a torto e a direito. O vencedor do Oscar, “Green Book”, parece querer resolver problemas de racismo na base do soco.

“Como jogos digitais são uma mídia mais recente do que outras, eles tendem a ser usados como bode expiatório.  Mas a cultura de glorificação da violência está espalhada”, afirma Blanco. “Há uma produção cultural vasta em que a solução de problemas se dá por meio da violência. A principal mecânica de videogame hoje é matar um inimigo. É um modelo bilionário, que vai de ‘Super Mario Bros.’ a ‘Fortnite’.”

Para ela, como a criação de um jogo blockbuster envolve investimentos milionários, as empresas optam por saídas mais seguras.

Alguns tentam outro caminho. Em “Undertale”, o verdadeiro final do jogo se dá quando o jogador não 
mata ninguém —há uma punição pelo uso da violência. Já “Journey” é uma exploração abstrata em um cenário desértico sem inimigos. “Gone Home”, por sua vez, pede a investigação de uma casa misteriosamente vazia, sem perigos, sem placar, sem possibilidade de falha. Mas são exemplos de jogos menores, nem comparável ao orçamento de US$ 250 milhões de  “Call of Duty: Modern Warfare 2”. Neste não há dúvidas, o jogador precisa matar para avançar.

Os pais e avós que, como Mourão, ficam assustados com os games podem aproveitar a deixa para discutir o assunto com seus filhos e netos. “Adolescentes jogam muito videogame, mas falam pouco sobre sua experiência. Aumentar essa reflexão é importante”, afirma Lucas Goulart, doutor em psicologia social pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul com pesquisas sobre gênero, sexualidade e jogos. 
Mas muitos adultos não têm repertório de games.

A suposta ameaça às crianças motiva reações enérgicas. Como em qualquer mídia, 
videogames inspiram cuidados e atenção. É comum que alguns pais tenham receio em expor crianças e adolescentes a certos filmes, livros, peças teatrais. Mas muitos pais não acompanharam o crescimento dessa mídia, que até os anos 1980 tinha como público-alvo as crianças.

A mudança de foco dos games no começo dos anos 1990 para um público mais velho chegou com dores de crescimento. As principais produtores de consoles foram convocadas ao parlamento dos EUA para explicar o porquê da violência em jogos como “Mortal Kombat”, “Lethal Enforcers” e “Night Trap”. Os três jogos traziam gráficos realistas para sua época, com filmagens de atores reais.

Eles rodavam em plataformas da Sega, empresa que veio ao mercado apostando que o público criado pela Nintendo estava disposto a experiências mais maduras. Assim deixou as rédeas da violência mais solta. Dos três jogos, apenas “Mortal Kombat” rodava em um console da Nintendo, porém censurado, sem sangue.

Os meses de debate deram origem ao ESRB, um conselho autorregulamentado de classificação indicativa.
Com a recorrência das polêmicas —“Counter-Strike” chegou a ser banido pela Justiça brasileira em 2008 por ter cenário que imitava uma favela carioca. E, com a popularização da internet, uma parte dos gamers passou a ficar cada vez mais refratária a qualquer controvérsia.

“Quando há esse tipo de discussão, seja ela sobre violência, machismo, inclusão de mulheres ou homofobia, parte dos jogadores reage como se fosse um ataque, como se o debate pudesse gerar o fim do hobby”, afirma André Campos, fundador do podcast Jogabilidade.

Não há pesquisas conclusivas, mas as comunidades de jogos competitivos demonstram um predomínio de homens com retórica violenta e, não raro, misógina. De vez em quando, o mundo consegue enxergar bem isso.

Em fevereiro, o anúncio do jogo “Dead or Alive 6”, notório por trazer mulheres com pouca roupa, pôs apresentadoras tocando seus seios e nádegas com a desculpa de mostrar como a física do jogo era realista. A guerra cultural no mundo dos games está tão entranhada que se mistura ao 
marketing das empresas.

Em nota, a Activision, produtora de “Call of Duty”, lembrou que seu game é uma “obra ficcional de entretenimento” destinada a maiores de idade. A empresa ainda se disse “profundamente triste com o trágico acontecimento” na escola de Suzano. Entre os fãs dos jogos, a hashtag #somosgamersnaosomosassassinos começou a ganhar visibilidade na internet. 

Tópicos relacionados

Comentários

Os comentários não representam a opinião do jornal; a responsabilidade é do autor da mensagem.