Descrição de chapéu The New York Times

Videogames começam a explorar temas como depressão e ansiedade

Lançamentos estão longe das tramas frequentes de batalhas ou apocalipses zumbis

Cena do videogame "Sea of Solitude"
Cena do videogame "Sea of Solitude" - Divulgação
 
Laura Parker
The New York Times

No videogame “Sea of Solitude”, Kay, a protagonista, se desloca por uma cidade parcialmente submersa e enfrenta uma multidão de criaturas escamosas e de olhos vermelhos.

Mas nada disso é tão assustador quanto seus demônios pessoais. No avançar do jogo, Kay se dá conta de que as criaturas que encontra são humanos que viraram monstros quando ficaram solitários demais. Para se salvar, ela precisa superar sua própria solidão.

A personagem é inspirada na diretora criativa do jogo, Cornelia Geppert, do estúdio independente Jo-Mei Games, que enfrentou dificuldades emocionais depois de uma separação. “Sentia como se estivesse presa numa gaiola”, diz.

O jogo, que será lançado este ano pela Electronic Arts, faz parte de um número crescente de videogames que tratam de questões de saúde mental.

No ano passado o game “Celeste” trabalhou a depressão e a ansiedade por meio de uma personagem que precisava evitar obstáculos físicos e emocionais. Já no jogo de aventura “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, de 2017, uma guerreira precisa enfrentar a psicose.

Outros lançamentos recentes já tratam de autoidentidade, controle da raiva e transtorno de estresse pós-traumático. “Depression Quest”, de 2013, foi o primeiro a se aventurar por esse caminho, pedindo ao jogador que entrasse na pele de um personagem com depressão.

Esses videogames estão longe das tramas frequentes de batalhas ou apocalipses zumbis. Mas criadores de conteúdo estão reagindo à discussão da saúde mental, que tem ganhado força nos últimos anos.

“A saúde mental está se tornando uma narrativa central. Há um esforço para encarar esses problemas como parte da realidade comum”, afirma Eve Crevoshay, diretora executiva da ONG Take This, que orienta desenvolvedores de videogames sobre como retratar a saúde mental.

Até agora, a maior parte dos jogos que abordam o assunto veio de produtores independentes, mais dispostos aos riscos de temáticas incomuns. Mas “Sea of Solitude” mostra uma mudança: é uma aposta da Electronic Arts, uma das maiores empresas do ramo.

Profissionais da indústria dizem que a natureza interativa dos games os tornaria mais eficazes que o cinema ou a televisão para falar de saúde mental. Entrar na pele de um personagem que sofre de depressão pode dar ao jogador uma noção mais profunda dos desafios da doença do que se ele apenas assistisse um filme sobre isso, por exemplo.

Raffael Boccamazzo, terapeuta de saúde mental que trabalha com a Take This, diz que os videogames podem ser “um jeito mais eficaz de superar estados de ânimo negativos do que mídias passivas como televisão ou cinema”.

Alguns desenvolvedores também estão criando jogos com a finalidade específica de promover melhorias na saúde mental das pessoas. 

“Convidar uma pessoa a jogar com você é muito diferente de convidá-la para falar de seus problemas”, afirma Kelli Dunlap, diretora de pesquisas de saúde mental da ONG iThrive Games Foundation, que está produzindo um jogo de celular para adolescentes que sofrem de ansiedade.
 

Tradução de Clara Allain

Erramos: o texto foi alterado

No jogo “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, é uma guerreira, e não um guerreiro, quem precisa enfrentar psicose.

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