Descrição de chapéu The New York Times Games

Amazon se arma para a guerra dos videogames e vai produzir e distribuir jogos

Game de ficção científica 'Crucible', a ser lançado em maio, é primeiro original de grande orçamento da empresa

Seth Schiesel
The New York Times

Abrindo uma nova frente em sua campanha para dominar o entretenimento digital, a Amazon está investindo centenas de milhões de dólares para se tornar uma importante criadora e distribuidora de videogames.

A gigante da internet anunciou que pretende lançar seu primeiro jogo original de grande orçamento, um ambicioso game de combate de ficção científica chamado “Crucible”, em maio, depois de diversos adiamentos relacionados ao coronavírus. A companhia também está desenvolvendo uma plataforma completa para jogos em nuvem, chamada Project Tempo. E está trabalhando em novos jogos casuais, que poderão ser jogados em tempo real por meio de seu popular serviço de streaming de jogos Twitch.

'Crucible', primeiro jogo original de grande orçamento da Amazon
'Crucible', primeiro jogo original de grande orçamento da Amazon - Reprodução/IGDb

A campanha é o investimento mais significativo da Amazon em entretenimento original desde que a companhia se tornou uma grande produtora de séries e filmes para seu serviço de streaming, na década passada. A Amazon também tem rivais estratégicos como Microsoft e Google na mira, porque eles expandiram suas ofertas de videogames.

Em uma demonstração do compromisso da companhia para com os videogames, e do envolvimento de seu fundador, Jeff Bezos, no projeto, a Amazon deu ao seu estúdio de videogames em Seattle o nome de Relentless Studios. Esse era o nome que Bezos havia planejado originalmente para a companhia que se tornou a Amazon, e ele registrou o domínio em seu nome; digitar o nome Relentless como endereço conduz ao site da Amazon.

“O quadro mais amplo envolve tentar aproveitar o melhor da Amazon nos videogames”, disse Mike Frazzini, vice-presidente de serviços e estúdios de jogos da Amazon, o principal responsável pela estratégia de jogos da empresa. “Estamos trabalhando há algum tempo, mas produzir jogos demora muito, e estamos adotando muitas das práticas da Amazon na produção de jogos.”

A presa potencial seria atrair mais dezenas de milhões de pessoas ao ecossistema de serviços da Amazon. Nos dez últimos anos, os videogames floresceram e se tornaram uma das formas de entretenimento mais populares e lucrativas do planeta.

Os jogos devem gerar mais de US$ 160 bilhões (R$ 848 bilhões) em faturamento em 2020, o que faz deles um negócio duas vezes maior que o setor fonográfico (que fatura US$ 19 bilhões ao ano) e o setor cinematográfico (US$ 43 bilhões) combinados. Agora que boa parte do mundo está ficando em casa por causa da pandemia, os videogames estão se tornando ainda mais populares.

No mês que vem a Amazon planeja lançar não só “Crucible” mas “New World”, um jogo online para múltiplos jogadores que permitirá que milhares de jogadores ocupem a um só tempo uma terra de fantasia no século 17, baseada em uma realidade alternativa. “Crucible” foi desenvolvido pela Relentless em Seattle, mas “New World” foi criado por um outro estúdio de videogames controlado pela Amazon, em Irvine, no estado americano da Califórnia, desde que ela adquiriu a Double Helix Games, em 2014.

O estúdio de Irvine também está desenvolvendo um jogo online para múltiplos jogadores com base na franquia “Senhor dos Anéis”. John Smedley, ex-presidente da Sony Online Entertainment, foi contratado pela Amazon em 2017 para criar um terceiro estúdio de videogames na companhia, em San Diego, mas o novo projeto que ele está desenvolvendo não foi revelado.

Com esses jogos online intrincados, a Amazon vai buscar conquistar os jogadores mais dedicados, que tipicamente são os consumidores de jogos mais exigentes do planeta.

Se “Crucible” e “New World” tiverem sucesso, a Amazon não só criará uma divisão de jogos para o consumidor como também demonstrará o potencial de seus instrumentos de tecnologia. A empresa desenvolveu um sistema de processamento para jogos chamado Lumberyard e espera aproveitar o poder de seus serviços de computação em nuvem a fim de propiciar experiências online inovadoras, como batalhas envolvendo grande número de jogadores, em “New World”.

Frazzini, o comandante da área de jogos da Amazon, se transferiu da divisão de livros da empresa para o segmento de varejo em 2009. Ele rapidamente percebeu uma oportunidade de comercialização de serviços de computação em nuvem para desenvolvedores de jogos e deu os primeiros passos na jornada da companhia para a produção de jogos por conta própria. Ele disse que persuadir a Amazon a investir em videogames não foi difícil.

“Estava muito claro para todo mundo que as pessoas, os clientes, amam videogames”, disse Frazzini. “Eles eram tão evidentemente importantes para os clientes que nós simplesmente tínhamos de fazer alguma coisa.”

“Crucible”, um jogo de combate para equipes, toma elementos de empréstimo a jogos de “arena de batalha” como “League of Legends” e “Dota 2”, para acrescentar mais profundidade estratégica ao modelo usual de jogo de combate. Louis Castle, um veterano executivo de videogames contratado pela Amazon para dirigir o estúdio Relentless, disse que “Crucible” havia passado por muitas mudanças de design desde que foi concebido, em 2014, e que veio a ter por foco o jogo online e o streaming ao vivo via Twitch.

“É o envolvimento ativo de centenas e centenas de pessoas, por períodos de tempo muito longos, que resulta em um grande produto”, disse Castle, creditando a riqueza dos recursos da Amazon pela paciência demonstrada quanto ao desenvolvimento do novo jogo. “Por sorte estamos em uma empresa que dispõe dos recursos necessários a permitir que uma nova equipe ganhe coesão e ponha uma grande expressão disso no mercado.”

“Crucible” deveria ter sido mostrado no começo do mês passado e lançado em 31 de março. Depois que as restrições de viagens adotadas por causa do coronavírus começaram a interferir com os planos de marketing, a data inicial foi adiada para 14 de abril. Em 23 de março, Frazzini e outros executivos, que estavam trabalhando em casa, convocaram uma videoconferência pelo sistema Chime, da Amazon, e decidiram adiar o lançamento do “Crucible” mais uma vez, para maio.

“Não sabemos em que ponto o mundo estará dentro de semanas”, disse Castle. Os executivos decidiram adiar o jogo, ele disse, “em vez de pôr muita pressão e um grande peso nos ombros dos integrantes de uma equipe que trabalhou demais, por muitos anos de suas vidas, em um momento em que as pessoas estão passando por grandes dificuldades, em suas vidas pessoais e familiares”.

Depois do lançamento de “Crucible” e de “New World”, em maio, a Amazon planeja introduzir jogos interativos no Twitch, no terceiro trimestre. Milhões de espectadores simplesmente assistem a outras pessoas jogando videogames no Twitch, hoje, mas a Amazon quer derrubar essa parede virtual.

“Temos a ideia de que será possível ter um jogador, um apresentador e um espectador todos compartilhando entretenimento interativo sincronizado no Twitch”, disse Frazzini.

O sigiloso projeto da Amazon para o uso da computação em nuvem em videogames, Project Tempo, é ainda mais ambicioso. Usualmente, os cálculos requeridos para acionar um videogame são executados por um console, computador ou aparelho móvel de propriedade do jogador. Mas com um serviço em nuvem, o processamento acontece em um banco de servidores da empresa. Isso pode permitir que usuários joguem em aparelhos mais baratos, sem precisar baixar os jogos.

O Google revelou o primeiro grande serviço de jogos usando computação em nuvem, o Stadia, no ano passado. A Nvidia, gigante do setor de placas gráficas para computadores, introduziu uma plataforma de computação em nuvem para jogos, a GeForce Now, em fevereiro. A Microsoft está desenvolvendo o Projeto xCloud, a versão da empresa para esse tipo de tecnologia.

Executivos e analistas do setor de videogames suspeitavam que a Amazon estivesse trabalhando em um serviço de computação em nuvem para jogos; pessoas que conhecem o Project Tempo disseram que a companhia inicialmente tinha a esperança de introduzir uma primeira versão do sistema neste ano, mas que isso pode demorar até 2021, em meio às perturbações causadas pelo coronavírus.


Tradução de Paulo Migliacci

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